The Elder Scrolls IV: Oblivion áttekintés

A mi ítéletünk

Felszabadító remekmű.

A Game Geek HUB a háta mögött állTapasztalt csapatunk sok órát szentel minden felülvizsgálatnak, hogy valóban rájöjjön az Ön számára legfontosabb dolgokra. Tudjon meg többet arról, hogyan értékeljük a játékokat és a hardvert.

A The Elder Scrolls 30. évfordulójának megünneplésére az archívumunkból közzétesszük a sorozat minden fő játékának eredeti értékelését. Ez az értékelés először a Game Geek HUBUK 160. számában jelent meg, még 2006 márciusában.



cyberpunk mentés tégla

A negyedik Elder Scrolls játék lesz az első, amely áttöri a 90%-os ponthatárt. Tom értékelése világossá teszi, mennyire szerelmes volt a játékba. Ahol a miénk Morrowind bíráló nyilvánvalóan küzdött, hogy elmerüljön a világban, itt Tom több első személyű mesét pörgetett kalandjairól a kitaposott pályáról, meglepő és részletes kalandokat találva Cyrodiil széleinek felfedezése közben. Ma az Obliviont gyakran a Daggerfall utáni sorozat furcsa középső gyermekének tekintik – nem olyan furcsának és megalkuvást nem ismerőnek, mint Morrowind; nem olyan sűrű és modern, mint a Skyrim. De végigolvasva Tom értékelését, nem tehetek róla, de érzem, hogy vissza kell térnem.

Három képernyőkép.

(Kép jóváírása: Bethesda)

Tudni kell

Fejlesztő Bethesda Softworks
Minimális rendszer 2 GHz-es CPU, 512 Mb RAM, 128 Mb 3D kártya
Ajánlott 2,5 GHz-es CPU, 1 Gb RAM, 256 Mb 3D kártya
Kiadási dátum 2006. március 24

Ellenőrizze az Amazont 932 Amazon vásárlói vélemény

Gleurgh. Megint megvan a The Look. A kissé zavarodott, pislogó tekintet, amely mintha azt mondaná: „Hová lett a parázsbuzogányom? Miért vagyok most pépes nerd a hajlékony gyíkember bérgyilkos helyett? Mik ezek a fémszörnyek a kerekeken? A modern világot ma már csak úgy tudom megérteni, mint egy eszközt arra, hogy visszatérjek Cyrodiilbe, az Oblivion hatalmas és abszurd módon gyönyörű birodalmába. Azt mondják nekem, hogy ha megírom ezt az értékelést, csak annyi aranyat kapok, hogy élelmiszert vegyek, amíg el nem jön a „hétvége”, és visszatérhetek.

Az Elder Scrolls játékok arról szólnak, hogy elengedjük Önt egy hatalmas fantasy RPG-világban, rengeteg tennivalót adunk, és soha nem kényszerítünk rá. Egy fő küldetést kapsz, amely általában a világ megmentését foglalja magában egy prófécia beteljesítésével (egy Elder Scroll), de ha megzavarod a céhek munkáját vagy a helyiek segítését, akkor boldogan játszhatsz hónapokig anélkül, hogy hozzányúlnál a fő történethez. Ennek a szabadságnak nem csak az a lényege, hogy választási lehetőségeket adjon, hanem az, hogy ha egyszer a birodalom legeredményesebb tolvajává vált, akkor kezdje el az életet bérgyilkosként vagy harcosként, vagy végre megkerülje a világot. A karaktered élete egyedi történetté, végül epikussá válik. Ne hagyd, hogy a doboz hátulja – vagy én – megmondja, mi az Oblivion cselekménye. Nem tudjuk, mit fogsz csinálni.

Az Elder Scrolls játékok filozófiája az is, hogy a fantasy RPG-t közvetlenebbé és bevonóbbá tegyük – minden első személyű, valós idejű és fizikailag modellezett. Úgy kerülheti el a tűzgolyókat, hogy kiugrik az útjukból, nem pedig úgy, hogy a játék a képernyőn kívüli „kikerülő” dobást hajtja végre a digitális kockákon. A nyilai hazatalálnak vagy eltévednek a te a pontosság, nem a karaktered. És az ütéseid azért értek, mert sikerült kapcsolatba lépned az ellenséggel, nem pedig azért, mert magas kardkészséged van. Ez az, ami a kard és varázslatos környezetben valószerűbb, és sokkal lebilincselőbb módja annak, hogy egy fantáziavilágba vonzzon minket, mint bármi, ami fordulatokkal vagy kockadobással jár.

The Elder Scrolls 4: Oblivion

(Kép jóváírása: Bethesda)

Korábban az Elder Scrolls játékok megmutatták, hogy egy ilyen játék tudott kiválóan működnek. Az Oblivion az a játék. Nem kell elképzelni, hogy az első személyű harc hogyan válhat igazán készségalapúvá és izgalmassá, úgy csap az arcon, mint egy harci kalapács. Nak,-nek tanfolyam A varázslatnak olyan erősnek és látványosnak kell lennie, mint a nehéz töltények kilövése egy FPS-ben – nézd meg, ahogy az imént a lávatengerbe fújtad az impot. Az ötlet, hogy a játékost egyetlen előre meghatározott történetre kényszerítsék, abszurdnak tűnik, amikor elszalad, és egy hétre bérgyilkos lesz, annyira szórakoztató. És hogyan játszhatsz olyan játékokat, amelyek bizonyos területekre korlátozzák, ha már megúsztad a hegyvidéki, sűrű erdős Cyrodiil hosszát és szélességét? Ez a játék azon ritka és csodálatos csemegei közé tartozik, amelyek annyira meggondolatlanul ambiciózusak és megdöbbentően teljesítettek, hogy még a nagyszerű játékokat is, beleértve az elődeit is, kicsinyesnek és ügyetlennek tűnnek ehhez képest.

De az Oblivion igazi öröme nem ezekben a részletekben rejlik. Ez benne van a karaktered életének történetében, azon az őrült ösvényen, amelyen részegen haladsz a játék végtelenül izgalmas lehetőségeiben, küldetésről küldetésre repülve. Ezt a részt nehéz általánosítani, és valószínűleg nem adna sok fogalmat azokról a bohóckodásokról, amelyekkel egyébként is foglalkozni fog. Informatívabb lenne – és ami még fontosabb, szórakoztatóbb számomra – elmesélni néhány kalandomat, Pentadact, a gyíkember bérgyilkos bohóckodásait, akikből a tolvajból lett a világ megmentője.

Buffy blöffölése

Hallgatva a helyiek csacsogását a kocsmában, úgy tűnik, egy vámpírt találtak Brumában. Bradon Lirriant, egy csendes falusi lakost, akit napközben nem láttak, egy hivatásos vámpírvadász azonosította és megölte. Özvegye nincs meggyőzve: Bradon csak éjszakákat dolgozott. A Birodalmi Gárda kitart amellett, hogy a vámpírvadászban, Raynilben meg lehet bízni – azzal szerzett magának hírnevet, hogy gyökeret vert a fővárosban. Raynil nehéz megtalálni az embert, de egy helyi fogadós többet tud, mint amennyit mond. Megkerülöm az édes beszédet, kihúzom a szobakulcsokat a zsebéből, és megnézem magam. Persze Raynil itt maradt. A napló, amit találtam, pont annak a „vámpírnak” a naplója, akivel a nevét meggyilkolta, és hamarosan kiderül, hogy egyáltalán nem vámpír. A napló részletesen leírja, hogyan fedezett fel mindhárom férfi egy műtárgyat, miközben együtt kalandoztak, elrejtették azt egy háromszorosan záródó ládában, és mindegyiknél volt egy kulcs.

mi lesz a következő steam akció

– Nem számítottam rád ilyen hamar – köp Raynil centimétereket az arcomból, miközben a láthatatlanság varázsa elillant.

Az őrök végül meggyőződnek arról, hogy az eset szívás, és elmondják, hogy Raynilt észlelték, amint egy közeli barlang irányába utazik. Felnyergek, és hajnalban kilovagolok. Jó messzire leszállok a bejárattól, és az út hátralévő részét kúszom. Lopakodó, barátaim. A barlang padlója nedves bent, de egy olyan mester, mint én, még mindig szinte hallgat, amikor... aaaarrghh!

– Nem számítottam rád ilyen hamar – köp Raynil centimétereket az arcomból, miközben a láthatatlanság varázsa elillant. – Hallottam, hogy rólam kérdezel. Hátraugrok, de kétkezes aranykardja túl gyors. Az ember egy gép. A pengéje kíméletlenül csap rám, és minden alkalommal megtántorít, amikor leengedem az őrszemet, hogy megpróbáljak eltalálni. A fegyverem elromlott a blokkolástól, mire néhány jó ütést kapok, szóval ezek puszta ütések. Megfordítom a farkát, és visszarohanok kifelé, megütve a gyógyító varázslatomat. Követ, és két patája vidáman az arcomba borítja a sápadt lovacskám Binkyt. Megfordul, hogy megküzdjön a szegény vadállattal, és a pillanatnyi fellélegzés időt ad a gondolkodásra: az ütéseimtől elfáradt, különben nem esett volna el. Ez azt jelenti, hogy még egy fárasztó ütés valószínűleg ismét padlót fog okozni. Kotorászok az alkímiai felszereléseim között, és gyorsan előkapom a Fáradtság mérgét, ráhelyezem egy nyílra, és meghátrálok a legközelebbi puszta cseppig, miközben rám támad. Addig tartom, ameddig csak tudom, majd kikerülöm az ütős támadást, és a feje oldalára engedem. Éppen a szélén esik össze, kikapom a kardját, mielőtt még a földön ülne, ugyanazt a mérget kenem rá, és kifosztom tőle a három ellopott kulcsot. Amikor elkezdi összeszedni magát, a saját kardja áttöri a szélén, én pedig ledobom utána. Tényleg nem értek a pengékhez.

Egy erősen páncélozott férfi egy gömb mellett.

(Kép jóváírása: Bethesda)

A küldetések módja az Oblivionban sokkal természetesebb, mint más RPG-k kínos idegenek-kérnek szívességet rendszere. A fő küldetésben téged választottak ki, mint aki megjövendölte, hogy megtalálja a szívet a birodalom nemrégiben megüresedett trónjához, így a karakterek segítenek ebben a célban. A céhbe való feliratkozással munkát kapsz, amiért fizetést kapsz, de az olyan mellékes küldetések, mint amilyen a fenti is, annak a következménye, hogy nyomon követed a véletlenül hallott nyomokat. Senki sem kéri, hogy leleplezze azt a korrupt vámpírvadászt, ezt saját akaratából teszi, amikor a bizonyíték, amibe belebotlott, gyanúsnak tűnik. Meglepő, hogy mennyivel lebilincselőbbek a küldetések, ha van értelme a velük való részvételnek. Még meglepőbb, hogy minden küldetés olyan érdekfeszítő, történetekben gazdag és kettős, mint a hamis vámpírvadász esete. Egyetlen feladat sem olyan egyszerű, mint amilyennek hangzik, mindegyik több szereplő személyes életébe vonz be, és a legtöbb olyan többrészes nyomozásba torkollik, amely egy szívdobogtató csúcsponthoz vezet – legyen szó párbajról, lopásról vagy merész kiruccanásról.

Elder Scroll értékeléseink

The Elder Scrolls: Aréna
The Elder Scrolls II: Daggerfall
The Elder Scrolls III: Morrowind
The Elder Scrolls IV: Oblivion
The Elder Scrolls V: Skyrim

A harc gyakran kemény, különösen egy olyan mesterember számára, mint az enyém, de a rendelkezésre álló lehetőségek bőséges tárháza azt jelenti, hogy mindig van mód a győzelemre. A megfelelő időben történő blokkolással és a súlyos ütések stratégiai felhasználásával, amelyek után egy pillanatra sebezhető vagy, csak idáig vezet. Egy keményebb karakter legyőzése általában azt jelenti, hogy eszeveszett hátrálást teszel, miközben nyílvesszőt nyomsz a mellkasába, hirtelen eszedbe jut egy varázslat, amely egy percre cselekvőképtelenné teheti vagy megnyugtathatja, amíg gyógyulsz, eltűnik a levegőben egy láthatatlan tekercs segítségével, vagy összekever egy rögtönzött mérget. vagy az alkalomra szabott bájitalt. Amikor a találékonyságod diadalmaskodik, a rongybaba-hullafizika nevetségesen brutálissá teszi a gyilkos ütést. Legyen szó egy buzogányról, amely a falba üti őket, és a levegőbe szögezi őket, miközben lecsapnak, vagy egy Electric Touch varázslatról, amely görcsösen szétrobbantja őket a szobában, a látvány olyan csodálatosan kellemetlen, hogy el kell fojtania a döbbent kiáltást. öröm minden alkalommal.

Újabb képhármas.

(Kép jóváírása: Bethesda)

A városon kívüli találkozások gyalogosan is megközelíthetők, de a hajnali lovaglás a játék egyik legnagyobb öröme. A többiek alkonyatkor lovagolnak ki, éjjel kilovagolnak és délben kilovagolnak. A magasztos nézőpont, a paták erős csattogása, a bozontos sörény, ahol fegyver lenne az FPS-ben… jobb egy fantasy játékhoz. Szerencsére a lovak nem a magas szintű karakterek tartalékai: nem öt percet kapsz a fő küldetésig. Az első alkalomtól fogva, amikor felnyergelsz és kivágsz a zöldbe, semmi másnak nincs értelme. Hogyan lehettünk elégedettek, ha mindenhová sétáltunk? A játéknak van egy hatékony gyorsutazási térképe, amelyen rákattinthat bármelyik főbb helyre, amelyet korábban meglátogatott, hogy megjelenjen ott, de azon kaphatja magát, hogy lemond arról, hogy a lovat tempomatba helyezi, és a kamerát körbeforgatva megcsodálja. szép profilod az epikus tájhoz képest.

Kultikus követés

Leugrok Binkyről, amikor megtalálom a Mythic Dawn kultusz barlangját, felveszem a legjobb őrült kultista arcomat, és bemegyek. A főhadiszállásuk megtalálásával átmentem az első teszten, és szívesen beengednek a nagy beszéd előtt. elkezdődik. Először azonban le kell adnom minden vagyonomat, és kultikus köntösbe kell öltöznöm. együtt játszom. Profi tolvaj vagyok, így az elválás valószínűleg átmeneti. Sőt, mire a vendéglátóm megfordul, már zsebtolvajlottam tőle a fekete köntösömet és a kapucnimat, és újra rajtam van. Reméltem, hogy egy enyhe zavarodott szemöldökráncolódik az arcán, mielőtt beenged, de hűvösen játszik.

Az érintésemre a férfi megmerevedett, hátradől, és lezuhan a lépcsőn. kifosztom a cuccaimat

Az a tervem, hogy a vezért az amulettért, amire szükségem van, összeomlik, amikor a beszéd végén eltűnik egy másik dimenzióban. De a legszentebb szövegük egyetlen példánya ott van az emelvényen, és nem megyek el nélküle. Ahhoz, hogy még közelebb kerüljek, bizonyítanom kell odaadásomat azzal, hogy felmentettem az élete áldozatát, de ez régi kalap számomra: korábban bérgyilkos voltam. A könyvet azonban semmiképpen nem tudom megnézni, szóval ez zavarosabb lesz, mint általában szeretem. Először is vissza kell kapnom a cuccaimat. Még én sem tudom levenni az egészet a házigazdámtól anélkül, hogy figyelmeztessem őt, így itt az ideje személyes kedvencemnek: A szerető csókjának. Az érintésemre a férfi megmerevedett, hátradől, és lezuhan a lépcsőn. Kifosztom a cuccaimat lebénult testéből, miközben a szobában mindenki démoni páncélt varázsol a köntösére, és értem fut. Legközelebb ütöm a frissen visszaszerzett buzogányommal, átugrom a fejük felett és kikapom a szent szöveget. Indiana őrült Jones vagyok. Most már csak el kell tűnnöm innen.

A Mythic Dawn az Oblivion hivatalos rosszfiúi, akik felelősek a császár meggyilkolásáért és egy amulett ellopásáért, amely az egész világot megvédte a démoni inváziótól. A fő küldetés az, hogy az amulettet eljusson az új császárhoz, Martin Septimhez (kitűnően szólaltatta meg Sean Bean, aki számára nem ismeretlen a nevetséges név), mivel csak akkor védi meg a világot, ha birodalmi vérből származó személy viseli. Az Oblivion (Elder Scrolls pokla) két különálló, tüzes portálja szétrobban az egész világon, és démoni hordák áradnak ki belőle. Felvillanyoz a sokféle feladat, ami ennek orvoslásához szükséges – az egyik percben te, az új császár és személyes testőre együtt csapsz fel bérgyilkosokat. A következőben egy templomi menedékhelyre rohansz Cyrodiil hegyeinek havas csúcsaiban, hogy egy sietős koronázási szertartást végezzen. Ezután egy birodalmi ügynöktársával együttműködve ellopja a kultusz szent szövegeit a főváros minden részéből, és az ott összegyűjtött nyomok a fenti küldetéshez vezetnek. Eléri azt, aminek lehetetlennek kellene lennie egy szabad formájú RPG-ben – fergeteges tempóban. te tudott menj el és csinálj valami mást mindezek közepette, de a cselekvés annyira lenyűgöző, hogy egyszerűen eszedbe sem jut, hogy megpróbáld.

Könyv egy kézen.

(Kép jóváírása: Bethesda)

A Bethesda nagy erőfeszítéseket tett azért, hogy magának az Oblivion dimenziónak a megjelenését eddig titokban tartsa, de a nagyszerű leleplezés egy enyhe anti-tetőpont. Kicsit összevissza: marsi táj, tele ellenséges növényekkel, romos épületdarabokkal, lávaóceánokkal és magas tornyokkal. Csinos, de végső soron semmi olyat, amit még ne láttunk volna a pokolról szóló sok látomásban. A legtöbb vállalkozásod során egy maroknyi birodalmi katonát vezetsz. Nem tesznek mást, mint követnek téged, és mindent leküzdenek, amit látnak, de nagyon szórakoztató nézni, ahogy egy alantas Scamp-et csődölnek, és még szórakoztatóbb látni, ahogy halálra töri őket egy hatalmas hüllő Daedroth démon. Velük vagy nélkülük mindig az a célod, hogy megtalálj egy Sigil Stone-t, azt a mágikus műtárgyat, amely összetartja az Oblivion síkját, amelyben éppen vagy. Ragadd meg, és visszaköpöd a valóságba, a portál zárva. Bónuszként a Sigil Stone segítségével kellemetlen hatással varázsolhatod el fegyveredet. Ott a kirándulások intenzív csúcspontokat érnek el, ahogy a démonok egyre sűrűbben és gyorsabban közelednek a kőhöz, de mindig örömmel térhet vissza változatosabb valós kalandjaihoz.

Sötét és viharos éjszaka

Meghívtak egy bulira, mondja a Sötét Testvériség kapcsolattartóm. Öt másik vendéggel bezárnak egy kastélyba, és egy kis kincsvadászatot kapunk: valahol a házban van egy aranyláda. Ezt mondták a másik öt vendégnek is. Valójában a távollévő házigazdájuk olyan valaki, akit a múltban mindannyian megbántottak, és meghívott, hogy öljem meg őket. Ha bónuszt akarok, és akarom, akkor ő egy nagyon sajátos módon szeretné, ha meghalnának: meglepett. Senki sem tudhatja, hogy én vagyok a gyilkos. Azt akarja, hogy a túlélők egyre jobban megrémüljenek, ahogy a többi vendég lehull, mint a legyek. Ilyen az én ügyfelem.

Ha bónuszt akarok, és akarom, akkor ő egy nagyon sajátos módon szeretné, ha meghalnának: meglepett

A nappal/éjszaka ciklus és az időjárási rendszer puszta serénysége miatt ez egy sötét és viharos éjszaka. Beszélgetek a többi vendéggel, a Deceiver's Finery-em – az utolsó bónuszom –, ami erősíti a meggyőzőképességemet. Úgy tűnik, az egyik fiatal hölgy megcsillant egy jóképű birodalmat a bulin, így ha egyszer megbízik bennem, azt javaslom: menjen a szobájába, egy perc múlva felkel. Egy pillanat múlva felkúszok utána, bezárom és kipattintom a nyakát. Miután berángattam a holttestét a hálószobába, és becsuktam az ajtót, visszatérek a buliba, és a következő áldozatra fordítom a varázsomat. Ez nagyon gonosz. Mindegyiknek van valamilyen gyengesége vagy szükséglete, amelyet ürügyül manipulálhat, hogy egyedül szerezze meg őket, mindegyik egy szúrással a nyakába esik, és egyikük sem ismeri meg a gyilkost az utolsó emberig, aki amúgy is túl részeg ahhoz, hogy kitalálja.

számítógépes játékasztal

Szobor

(Kép jóváírása: Bethesda)

A Sötét Testvériség a nem hivatalos bérgyilkosok céhe, és a „szerződéseik” a játék legjobb küldetései közé tartoznak. Arra fogsz ébredni, hogy az ismerősük az ágyad fölött áll aznap este, miután először hidegvérrel megölt valakit. A következő küldetések a Thief és a Hitman játékok legjobb elemeinek csodálatos keverékei. Minden szerződés különleges bónuszelemet ígér, ha azt az ügyfél által preferált precíz módon teljesíti. Tedd balesetnek a halált úgy, hogy meglazítasz egy díszt a célpontod felett, miközben a kedvenc székében ül. Küldj üzenetet annak a birodalmi tisztnek az utódjának, akit az imént megölt úgy, hogy levágta az ujját, és belopta a helyettese asztalára. Ölj meg egy beteges idős hadurat úgy, hogy méreggel cseréld le a gyógyszerét, és szolgái azt hiszik, hogy belehalt a betegségbe. Maguk a feladatok egyre bonyolultabbá válnak, ahogy haladnak előre. A fent leírt munkám volt az utolsó: a következő többszöri merénylet, amit kaptam, olyan ördögien könyörtelen volt, hogy egyszerűen képtelen voltam rászánni magam. Nem rontom el helyetted, de ha meg tudod csinálni, hidegebb gyilkos vagy, mint én.

A tolvajok gyűrűje

Egy elszegényedett macskaasszonynak hiányzik a gyűrűje. Azt mondja nekem, hogy egy Amusei nevű alattomos argóniaira gyanakszik, és azt javasolja, hogy 'vigyázzak' rá, amíg visszahozom. Nem hordom a Sötét Testvériség sapkámat (valójában kapucni), szóval a gyilkolás nem kérdéses, de beleegyezem, hogy visszakapjam a gyűrűt. Az argóniait azonban nehéz megtalálni – nincs a házában vagy a város fogadóiban. Aztán egy barátja közli velem, hogy letartóztatták. Egy perccel később kicsúsztattam a kulcsot a börtönőr zsebéből, és meglátogatom Amuseit a cellájában. Nincs nála a gyűrű – nem azért tartóztatták le, mert ellopta a macskaasszonytól, hanem azért, mert a helyi grófnő tulajdona. Annyira boldog, hogy visszakapta, hogy állandóan hordja.

Egy holdfényes tó partján vágtázok, amikor eltalál három további nyíllal

Kivéve éjszaka, ahogy a szolgálólánya tájékoztat, miután kikentem. Több mint tíz karót török ​​le, mielőtt az ékszerdoboz megadja magát, és mindegyik csattan egy apró hangot, ami fülsiketítőnek tűnik, olyan közel az alvó grófnő füléhez. Végre az enyém a nyeremény. Mielőtt elmegyek, nem tudok ellenállni annak, hogy tehermentesítsem őt és személyes vagyonukat. Felkel.

Futok. Az őrök üldözik. Csak néhány nyíllal a hátamban jutok ki a házból, de most az egész városi őrség a nyomomban van. A város kapujában felpattanok egy lóra, ami nem szigorúan az enyém, és nekivágok az éjszakának, de ha hátranézek, látom, hogy az őrök is felszálltak. Ez kezd komoly lenni. Ha nem rázom meg őket, nem tudok eljutni Bravilbe, hogy lássam a Thieves Guild kapcsolattartómat a hővesztés miatt. Egy holdfényes tó partján vágtázok, amikor eltalál három további nyíllal együtt. Cápabőr csizmám. Az egyetlen dolog, amit Jézus és én megtehetünk, de a törvény nem: a vízen járni. A tó káprázatos felszínén minden lépésemből finoman szétterülnek a hullámok. Az őrök döbbenten ülnek a lovaikon, miközben menekülök, azon tűnődve, hogy le tudják-e tartóztatni a lovamat.

Harc

poe a játékot

(Kép jóváírása: Bethesda)

A Cyrodiil NPC-k mindegyike napi beosztással rendelkezik, otthonról a munkahelyére, a templomba, a boltokba vagy a kocsmába mennek, függetlenül attól, hogy a közelben van-e vagy sem. Arra várni, hogy a grófnő berakja a gyűrűjét az ékszeres dobozába, és lefeküdjön, nagyjából annyi, mint amennyire ezek az időbeosztások befolyásolják a keresést, de az a benyomás, hogy ezeknek a szereplőknek életük van, meggyőzőbbnek érzik magukat. Sajnos az illúzió összeomlik, amikor megpróbálnak beszélni egymással – a mesterséges intelligencia irányítja, hogy kivel beszéljenek és mit mondanak, szörnyű, és az Oblivion egyetlen igazi problémája. Ne feledje, hogy a kötetlen beszélgetések mulatságosan kényszerített eszmecserék, mint például:

– Azt hallottam, hogy Errandil jól bánik a zárral.
– Úgy hallottam, jól bánik a zárakkal.
– Ezt hallottam.
'Jó nap.'

A nagyobb probléma az, hogy a szereplők nem tudják, hogy először találkoznak-e valakivel, vagy most fejezték be a beszélgetést, hogy a mellettük lévő két ember pontosan ugyanazt a beszélgetést folytatja-e, vagy hogy a játékos hányszor beszél hallották a pontos cserét. Még ugyanazokat a sorokat is hallhatja különböző hangokon, így lehetetlen úgy tenni, mintha csak színészek lennének, akik egy forgatókönyvet olvasnak. Ez különösen nagy kár, mert a küldetésekhez kapcsolódó, forgatókönyvezett egyszeri beszélgetések kiválóan meg vannak írva, és a napirendekkel együtt rengeteg életet adtak volna az Oblivion lakóinak. Ehelyett az írók és az AI-programozók kemény munkáját egyetlen hanyag algoritmus teszi tönkre.

Más problémák is vannak az Oblivion NPC-jeivel – időnként mindenki szeme láttára lopnak el dolgokat minden alapos ok nélkül, arcanimációjuk az alaptól a nem létezőig terjed, és néhány arca kifejezetten csúnya (beleértve Patrick Stewart karakterét is, sajnos). De ezek a dolgok egyike sem idegesít az első alkalommal, amikor észreveszi őket. Csak azok a nyomorult háttérbeszélgetések jönnek vissza, amelyek elrontják a hitetlenség felfüggesztését – ez a fő ok, amiért az Oblivion a 90-es évek nyomornegyedében ácsorog, ahelyett, hogy az őt megillető 96%-os helyet foglalta volna el. A Bethesda még nem találta meg az embereket, és amíg meg nem teszik, soha nem fogják megalkotni a tökéletes RPG-t.

Boxout.

(Kép jóváírása: Jövő)

Ehelyett az Oblivion egy rendetlen remekmű; kiváló, merész, hatalmas és esetenként durva a szélein. A kalandjaid változatosabbak, mint bármely más játéké, amit meg tudnék nevezni, és a játék hatalmas grafikája és fizikája nagyszerűen adja vissza. A díszlet jobban hasonlít a Gyűrűk Ura filmekhez, mint más játékokhoz. A harcok annyira zsigeriek, hogy összerezzenek az ütésektől. A varázslat gyönyörű és pusztító. Maguk a kalandok bonyolult, érzelmes történetek, amelyeket mesterien meséltek el, és saját tetteitek adnak új csavart.

Egy másik újságíró játszott az Oblivionnal mellettem, és a játék első 30 órájában csak egyetlen küldetést vállaltunk mindketten. Minden más tekintetben más volt a dolog, amit láttunk és tettünk. Vannak, akik azt mondják, hogy nincs idejük egy ilyen hatalmas és magával ragadó játékra, de az Oblivion játékosai csak nevetnek. Gondolod mi volt ideje? Ha elkezded, minden más elveszti a fontosságát. Hirtelen betegen hívtál, barátnőd vagy barátod lemondott rólad, és csak az édes, boldog Oblivion van.

The Elder Scrolls IV: Oblivion: Price Comparison 932 Amazon vásárlói vélemény amazon Nincs ár információ Ellenőrizze az Amazont Naponta több mint 250 millió terméket ellenőrizünk a legjobb árakért a The Verdict alapján 93 Olvassa el véleményezési szabályzatunkatThe Elder Scrolls IV: Oblivion

Felszabadító remekmű.

Népszerű Bejegyzések