Az Ori and the Blind Forest fejlesztőjének következő kalandja egy lelkesítő akció-RPG túlélőjáték csavarral.

A kilátás egy éjszakai településre a No Rest for the Wickedben.

(Kép jóváírása: Moon Studios)

A nyitás pillanatától kezdve Az ördög nem alszik csöpög a hangulattól. Szó szerint sokszor – a játékkal eltöltött 90 percem alatt a zord környezet állandóan nyirkos, egy felhős sziget, ahol banditák és még rosszabbak leselkednek az átázott romok között.

Lakóinak – köztük az én megalkotott karakteremnek, a „Cerim” néven ismert misztikus harcosnak – csodálatosan gáncsos, groteszk megjelenésük van, akár a klasszikus portrék, amelyek festménye folyik a sok esőben. És ez csak a normális ember – amikor belefutok a hatalmas mutánsba, amely ennek az építménynek a főnökharcául szolgál, meglátom, milyen is a csúnya valójában. De megelőzöm magam.



A No Rest for the Wicked egy lélekszerű akció-RPG – számíts a Dark Souls halálos, módszeres harcára és gondos felfedezésére, a felülről lefelé néző perspektívával és a zsákmány testreszabásával, mint a Diablo 4. De nem akartam vezetni azért, mert a műfajokról és az inspirációkról csak gomolyogni lenne a legunalmasabb módja annak, hogy egy olyan játékról beszéljek, amely azonnal rántott a világába, és nem volt hajlandó elengedni.

A Moon Studios fejlesztőt az Ori and the Blind Forest kitörésű debütálásából ismerheti meg, és bár ez némiképp megmagyarázza lebilincselő látványvilágát és könnyed helyérzékét, Isola Sacra szigete millió mérföldre van a játék elvarázsolt vadonától. A királyokról, az örökösökről, a dogmatikus vallásról és a szentségtelen pestisjárványról beszélve ez egy nagyobb, nagyszerűbb történet – de egyben emberibb is, amely a rajtuk kívül álló borzalom és kegyetlenség által elfogott egyszerű emberek helyzetével foglalkozik.

Mint egy Cerim, aki látszólag hajótörést szenvedett Sacra partjain, rongyokba öltözött, és az első nagy bottal hadonászik, amivel találkozom, leesik, hogy szembeszálljak a növekvő sötétséggel. Vagy legalábbis a helyi rablóbanda ellen.

A Cerim egy kapuhoz közeledik, vérfoltokkal a földön a No Rest for the Wicked-ben.

(Kép jóváírása: Moon Studios)

Ahogy az várható volt, tekintettel a Soulslike befolyásra, a kellemetlen helyzet elleni harcok az óvatosságról és a pontosságról szólnak – a megfelelő időben történő kikerülést, blokkolást és hárítást, keresve a lehetőségeket a lassú, de erőteljes csapások megtorlására. De itt is a játék kiemelkedik a maga feltételeiből.

A harcok igazán izgalmas módon foglalják el a teret – talán azoknak az alacsonyan lógó karoknak köszönhetően, amelyekkel úgy tűnik, mindenki rendelkezik, a támadások hosszú hatótávolságúak és széles lendületűek. A dobások valóban földet takarnak, és a legtöbb ellenségnek vagy speciális támadásai vannak, amelyek feléd sodorják őket, vagy pusztító távolsági támadások, amelyek arra kényszerítenek, hogy tartsd a távolságot. Nemcsak tudatában kell lennem a környezetemnek, hanem érdekes módon is használnom kell – átugranom a réseken, az ellenséget a fojtópontokba csalogatni, és egy ponton még a biztonságba úszni, mielőtt tűzgolyót dobnék ki a közeli homokpartról.

Ez a harci kirakós játék másik darabja: a rovásírásos támadások. Ahogy ütsz a fegyvereddel, feltöltöd a fókuszodat, és ha eleged van, speciális ütésekre költheted. Egy tőrrel ez akár egy támadás is lehet, míg az általam használt botokkal a legtöbb gyakorlatom során ez három tüzes varázslatból áll. Az eredmény az, hogy minden fegyvernek megvan a saját beépített ritmusa – kapjon alapvető ütéseket, amíg fel nem töltődik, majd keresse meg a tökéletes pillanatot a pokol felszabadításához, legyen az akár egy magas pozícióba való visszarohanás, ahonnan tüzet hullhat, vagy megszakítva egy ellenség botlási rohamát egy hirtelen nyársalással.

Winnick kardjával a No Rest for the Wicked játékban lévő játékosra mutat.

(Kép jóváírása: Moon Studios)

Egyértelmű, hogy sok mélység vár még ezekre a harci mechanikákra. Lenyűgöző módon sok fegyveremnek üres helyei vannak, amelyekbe több rovásírásos támadást is be lehet dobni – nagyon csábító a gondolat, hogy testre szabjam a kedvenc készletemet. Hasonlóan szívesen kísérletezek tovább a játék egyedi csavarjával a Dark Souls súlyrendszerében; ahelyett, hogy egyszerűen lelassítana, a nehezebb felszerelés valójában megváltoztatja a karakter mozgását. A majdnem meztelen karakterek gyors oldallépéseket tehetnek, ahelyett, hogy gurulnának, míg az erősen páncélozott harcosok lassú kitéréseiket használhatják arra, hogy vállra rohanjanak az ellenségek ellen. Biztos vagyok benne, hogy mindegyik hasznosnak bizonyul különböző helyzetekben.

De az egyik dolog, ami a legjobban meglep a játékkal töltött időmben, az az, hogy ami mindennél többször megmenti az életemet, az nem fegyver vagy páncél, hanem egy gombaleves. Ahelyett, hogy az automatikusan újratöltődő gyógypalackokra hagyatkozna, az egészség helyreállításának legjobb módja az étkezés. Ez azt jelenti, hogy felfedezés közben össze kell gyűjteni a hozzávalókat – gombákat, fűszernövényeket, patkányhúst, rákot –, és fel kell főzni őket a tábortüzeknél. Ez egy tipp a No Rest for the Wicked másik nagy inspirációjára, ami egyre világosabbá válik, ahogy egyre több kézműves forrást és eszközt találok az ércbányászathoz, a gyökerek kiásásához és a fák kivágásához. Ez… egyfajta túlélési játék.

Egy mutáns főnökszörny a No Rest for the Wickedben.

(Kép jóváírása: Moon Studios)

Az összegyűjtés és a megalkotás másodlagosnak tűnik az alapművelethez és a felfedezéshez képest, és bár a játékkal töltött időmben nem tudok túl mélyre ásni a rendszereket, úgy tűnik, hogy ezeknek az erőforrásoknak a nagy része a készítésre, frissítésre fog menni. , és inkább elvarázsolja a zsákmányát, mintsem településeket építeni. De ez a Valheim utalás az egészre, különösen a saját kezűleg készített ételekre való támaszkodás miatt, úgy érzem, jobban kötődöm a világhoz, és jobban függök tőle, mint a legtöbb Soulslike és akció-RPG végtelenül ellenséges világában. A demóm éppen akkor áll le, amikor elérek egy nagyobb települést, de az ígéret az, hogy amint ott lesz, otthont vásárolhat és személyre szabhat, a kirándulások között földet művelhet, és segíthet az újjáépítésben, tovább bővítve ezeket a rendszereket – erre utalnak fedezze fel, mint például a fa deszkákat és az agyagot.

Az utolsó összecsapásom, mielőtt lejárna az időm, egy párbaj azzal a nagyszerű, megragadó szörnyűséggel, amit említettem, amint az esőáztatta mező körül billeg. Végiggurulva a vad kilengésein és a sárban száguldozva, hogy levágjam a húsos testét, úgy érzem, most kezdek bele egy igazán egyedi utazásba. Manapság sok minden kell ahhoz, hogy egy Souls által ihletett játék kitűnjön, és higgyétek el, hogy a FromSoft számos utánzójával kapcsolatban cinikusabb vagyok, mint a legtöbb. A No Rest for the Wicked azonban nem hajlandó senki árnyékába állni, és a szakértő hatások gazdag kárpitját ötvözi a felfedezésre váró világgal. Lehet, hogy mindig felhős lesz az Isola Sacra, de a Moon Studios jövője fényesebbnek tűnik, mint valaha.

Népszerű Bejegyzések