Half-Life 3: A soha nem készült legnagyobb játék teljes története

Gordon Freeman közelről az arcáról

(Kép jóváírása: Valve)

Ugorj: Jellemzők

Ez a cikk először a Game Geek HUBmagazine 387-es számában jelent meg 2023 augusztusában. Minden hónapban exkluzív funkciókat futtatunk, amelyek a PC-játékok világát fedezik fel – a színfalak mögötti előzetesektől a hihetetlen közösségi történetekig, a lenyűgöző interjúkig és így tovább.

A Half-Life 2 egy jelenség volt, egy olyan jó játék, amely azon kevés panaszok egyike volt ellene, hogy nem ment örökké. „Siratni akarom, hogy egyáltalán véget kellett vetni” – írta Rossignol. Amint az idő sajnálatos módon megállt Gordon számára a City 17 Citadellájánál, mindenki ajkán a kérdés az volt: 'Mi a következő lépés?' Valve biztosan nem hagyná Alyxet egy felrobbanó portál mellett. Gordon biztosan nem marad a G-Man csapdájában. A Valve kora legünnepeltebb lövöldözősét követte valami még jobbval. Biztosan újra megtenné.



A Valve válasza váratlan volt, és csak egyre furcsább lett, ahogy az évek évtizedekké váltak. Két bővítés, egy VR-előzmény, egy sor elvetélt spinoff, és egy pletyka-malom, amely annyira termékeny, hogy futó vicc lett. A Valve rajongók azonban soha nem vágytak jobban arra a varázsszóhármasra, a Half-Life 3-ra.

Az, hogy a Valve elkerüli leghíresebb sorozatait, évekig zavarba ejtette a játékosokat. De már nem 2010 van, ahol a Half-Life 3 hollétére csak néhány rejtélyes utalás Gabe Newelltől és néhány kegyetlenül megrendezett internetes hoax volt. Vannak válaszok. Ássuk át az interjúkat, híreket, pletykákat és kiszivárogtatásokat, amelyek a Valve-ból fakadtak és körülötte forogtak az elmúlt 20 évben, és meglepően teljes képet alkothatunk a Half-Life történetéről a hosszú távollét alatt. Magabiztosan válaszolhatunk a két legfontosabb kérdésre – mi történt a Half-Life 3-mal? És miért nem Valve-nak sikerült?

Fél élet 2

Pontbeillesztés

Half-Life 2 képernyőkép

(Kép jóváírása: Valve)

Newell a Half-Life 2-t egy motornak, egy platformnak vagy legjobb esetben egy egész iparágnak tekinti.

Geoff Keighley

Az egész Half-Life 3 saga legnagyobb iróniája talán az, hogy a Valve talán soha nem akart harmadik Half-Life játékot készíteni. Legalábbis nem a hagyományos értelemben. Ezt az elképzelést a Valve javasolta a Half-Life 2 megjelenése előtt. A PCZone Half-Life 2-ről szóló kritikájának sarkában egy „Mi következik a Valve számára?” című rovat, amelyben a magazin a Valve egykori PR-emberét, Doug Lombardit üzeni a Half-Life trilógiává tételének ötletéről. „Nem tudom, honnan jött ez a pletyka” – válaszolja Lombardi. – Ez csak egy a pletykák közül, mint a Star Wars kapcsán. Őszintén szólva nem tudjuk, hogy ebből mennyit fogunk készíteni.

Lombardi állítása igaz volt, bár félrevezető. A The Final Hours of Half-Life 2-ben Geoff Keighley elmagyarázza Gabe Newell elképzelését a Half-Life 2-ről annak megjelenése előtt, amely messze túlmutat egy egyszerű trilógián. „A Half Life 2 nem csak egy játék” – írta Keighley. „Newell a Half-Life 2-t egy motornak, egy platformnak vagy legjobb esetben egy egész iparágnak tekinti. A jövőben a motorlicencek, a felhasználói módosítások (modok) százezrei, az epizódos tartalmak, a folytatások, a kiegészítők és a bővítések lesznek. Newell víziójának bizonyos elemei valóra válnának (a Half-Life 2 például nem szűkölködik a modokban). De a mindenütt jelenlévő Half-Life univerzum ötlete éles ellentétben áll a modern valósággal.

Ami a közvetlen nyomon követést illeti, Keighley futólagos említése a folytatásokról azt sugallja, hogy a Half-Life 3 az éterben volt. A cikk későbbi részében azonban kiderül, hogy a Valve nem tervez azonnali folytatást. A Half-Life 2 elkészítése zúzódásos élmény volt a Valve számára. Hat évbe telt, amikor a legtöbb játékot két vagy három alatt fordították le (összehasonlításképpen: az eredeti Call of Duty 18 hónap alatt készült el). Ebből körülbelül két évet válságban töltöttek, ahol a tervezők hosszú plusz órákat dolgoznak azért, hogy elkészítsék a játékot. A projekt félidőben újraindult, és a játék 2003. szeptemberi tervezett megjelenési dátumától való késése miatt Newell a rajongók és a sajtó intenzív vizsgálata alá került. A legrosszabb az egészben, hogy a Valve-nak meg kellett küzdenie azzal, hogy a játék egy befejezetlen verzióját egy Axel Gembe nevű német hacker kiszivárogtatta az internetre.

Mire a Half-Life 2 megjelent, a Valve fejlesztői kimerültek, és Newell akkoriban bevallotta: 'Teljesen megrágtuk az embereket ezen a projekten.' Ezért elképzelhetetlen volt egy újabb hosszú fejlesztési ciklus elköteleződése: 'Először kisebb és rövidebb projekteket kell végrehajtanunk, hogy elkerüljük a kiégést.'

könyvtári mellékajtó rejtvény

1. és 2. epizód

Közvetlen beavatkozás

Half-Life 2: Episode 2 screenshot

(Kép jóváírása: Valve)

Ezen a ponton Newell azt is fontolgatja, hogyan lehetne kihasználni a Valve új digitális terjesztési platformját, a Steam-et, amely megkerülheti a fizikai játékok bolti vásárlásának teljes folyamatát, és közvetlenül a játékosok kezébe kerülhet. Az egyik ötlet az volt, hogy a játékokat rövidebb, „epizódoknak” nevezett darabokban való megjelenítésre használjuk. Ez egy kísérlet volt arra, hogy játékokat új módon, gyorsabban, kevesebb emberi költséggel készítsenek. A Valve nem akart újabb Half-Life 2-t készíteni, egy olyan játékot, amelyhez újra fel kellett találnia mindent.

Sőt, a Half-Life 2 elkészítésével eltöltött hat év nem csak a játék felépítésével telt el. A motor, a Source elkészítésében is részt vettek. „Egyszerűen jól éreztük magunkat az összes eszközünkkel és azzal, amit tehetünk” – mondta Robin Walker, a Valve tervezője a Game Geek HUBabout Half-Life 2 első kiegészítőjének adott interjújában, amely akkoriban Aftermath néven volt. – Általában ez az a pont, amikor új eszközöket készítünk – ezt nem akartuk megtenni. Ennek részben az volt az oka, hogy a Valve úgy gondolta, hogy ez még tovább tart, mint a Half-Life 2 esetében – ezt magyarázta Newell az Eurogamernek adott interjújában nem sokkal az 1. epizód megjelenése után. „Az eredeti Half-Life kifejlesztése két évig tartott . Egy jóval nagyobb csapattal a Half-Life 2 hat évbe telt, mire kifejlesztettük. Ezért úgy gondoltuk, hogy ha folytatni akarjuk a Half-Life 3-mal a trendünket, akkor gyakorlatilag azután szállítjuk, hogy mindannyian visszavonulunk.

Ugyanebben az interjúban Newell megerősítette, hogy a Valve úgy tekintett a Half-Life 2 epizódokra, mint egy harmadik játékra. 'Valószínűleg jobb név lett volna a Half-Life 3: Episode 1', mert 'ez a három [epizód] az, amit azért teszünk, hogy megtegyük a következő lépést.' Newell nem magyarázza meg, hogy miért tartották meg a Half-Life 2 szlogenjét, de kifejti, miért akartak gyorsan többet kihozni a történetből, és kijelenti, hogy a rajongók nem akartak annyit várni, mint korábban. derítsd ki, mi történt'.

Roxfort örökség áttekintése PC-játékos

Ebben az értelemben az 1. epizód sikeres volt, 20 hónappal a Half-Life 2 után, 2006 júniusában. Ez később volt, mint a Valve eredetileg tervezett, mivel a Half-Life 2: Lost Coast és a Verés napja: Source fejlesztése néhány ciklus”, de ez még így is jelentős előrelépést jelent a Half-Life 2 hatéves fordulatához képest. Az 1. és a 2. rész közötti különbség még rövidebb volt, az utóbbi mindössze 16 hónappal később, 2007 októberében jelent meg.

Úgy tűnt, hogy a Valve terve bevált. Nemcsak két jól fogadott Half-Life epizódot adott ki a Half-Life 2 elkészítéséhez szükséges idő fele alatt, de jutott idő arra is, hogy a Team Fortress 2-t, az egyik legjobb többjátékos lövöldözős játékot és a Portalt forradalmat csináljon. első személyű játékban, amely csendesen a The Orange Box MVP-je volt. A 3. epizódnak a 2007 karácsonyára tervezett The Orange Box után kellett volna következnie.

Megtörténhet a 3. epizód

Összegabalyodás

Half-Life 2: epizód képernyőképe, amely egy vihar készülődését mutatja

(Kép jóváírása: Valve)

Nem világos, hogy a Valve mikor mondta le hivatalosan az Episode 3-at, de a Portal 2 indulásakor nagyjából halott volt a vízben.

2007 karácsonya jött és ment. Aztán jött és ment az újabb karácsony. Aztán egy másik. Aztán még egy. A Valve ezalatt az idő alatt nem volt teljesen néma a 3. epizódban. A 3. epizód koncepcióművészetét 2007-ben mutatták be, és a következő évben több szivárog ki az internetre. 2009-ben egy jelentés jelent meg, amely szerint Valve jelnyelvet tanul, hogy süket karaktert készítsen a 3. részhez. A hír egyre homályosabbá vált, ahogy telt az idő, és Newell a Half-Life „érzelmi palettájának szélesítéséről” beszélt 2010-ben.

Nem világos, hogy a Valve mikor mondta le hivatalosan az Episode 3-at, de a Portal 2 indulásakor nagyjából halott volt a vízben. A törlés hátterében álló okok világosabbak, bár összetettek. Ekkorra a Valve kezdett problémákba ütközni az epizodikus modellel. A digitális terjesztés előnyeit kellett volna kihasználnia, gyorsabban és közvetlenebben juttatva a játékokat a játékosok kezébe.

Valójában az 1. epizódot egy teljesen digitális terméknek szánták. 'Ha ezt Steam nélkül csinálnánk, az [1. epizódot] egy dobozba kellene helyeznünk, akkor több mint egy évvel korábban el kellene kezdenünk kitalálni a polcterületet' - mondta Walker a Game Geek HUBin 2005-nek.

Ennek ellenére az 1. epizód végül dobozban jelent meg, mert akkoriban még túl nagy volt a kiskereskedelem ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk. A kiskereskedők pedig zavarónak találták az epizodikus játékok fogalmát. „Az 1. epizóddal kapcsolatos tapasztalataink megtanították nekünk, hogy a kereskedőknek komoly nehézségei támadtak eladni egy új, jó minőségű játékot tartalmazó, alacsony árú dobozt” – mondta Walker 2017-ben az Orange Box tizedik évfordulójáról szóló cikkében, amely a Rock, Paper oldalon jelent meg. Sörétes puska.

A 2. epizód esetében a Valve úgy próbálta megoldani ezt a problémát, hogy összekapcsolta a Team Fortress 2-vel és a Portallal, lényegében egy prémium játékot hozott létre három kisebb játékból. Walker szerint azonban ez a kiskereskedőket is megzavarta, mivel a gyűjtőcsomagokat „régi vagy gyenge minőségű címek kötegeinek” tartották fenn. A narancssárga doboz elkészítése szervezeti rémálom volt az 1. epizódhoz képest. „Maga a folyamat azonnali hatást gyakorolt ​​arra, hogy azt mondtuk: „Igen, ne próbáljuk meg újra!”

Team Fortress 2

(Kép jóváírása: Valve)

Eközben a Valve Team Fortress 2 készítési tapasztalata felnyitotta a vállalat szemét az élő szolgáltatási modell előnyeire. Newell a Developnál 2011-ben a következőket mondta: „Az epizódokkal szerintem felgyorsítottuk a modellt, és lerövidítettük vele a fejlesztési ciklusokat. Ha megnézi a Team Fortress 2-t, most azt gondoljuk, hogy ez a legjobb modell ahhoz, amit csináltunk. Frissítéseink és kiadási modellünk egyre rövidebb és rövidebb.

Más tényezők is befolyásolták a 3. epizód törlését. A Half-Life 2 fejlesztésének kísértete elhalványult, a Valve új eszközöket kezdett építeni a Source 2 formájában. Sőt, ahogy Walker 2021-ben elmagyarázta Kotakunak, „a Half-Life mindig is egy olyan IP volt, amelyre úgy gondolom, hogy érdekeltek minket. a technológia és a művészet néhány érdekes ütközésének megoldásában, amely felfedte magát. Az 1. epizód egyszerűen epizodikus jellege révén újított meg, míg a 2. rész az egyedülálló kísérlet részét képezte, az Orange Box néven. A 3. epizód kapcsán Walker azt állította, hogy a Valve nem találta a „csodát vagy a nyitást”, hogy az epizódot olyan eseménnyé tegye, mint az előző kettő volt.

Lehet, hogy a 3. rész nem fog megtörténni

A radar alatt

Half-Life 2 koncepcióművészet jégrésben rekedt hajóval

(Kép jóváírása: Valve)

Bár a 3. részt soha nem adták ki, összeállíthatunk egy durva képet arról, hogyan is nézett ki. Tudjuk például, hogy a Borealis körül összpontosult volna, a titokzatos jégtörő, amely először egy Judith Mossmannel folytatott videohívásban pillantott meg az 1. epizód során.

A Borealis kísértete a HalfLife-et a második játék fejlesztése óta kísérti. Eredetileg Hiperboreának nevezték Marc Laidlaw Half-Life 2 forgatókönyvének első vázlatában, a játékos a jégtörőn érkezett a 17-es városba, nem vonattal, ahogy a végső verzióban látható. A Borealis ezután a játék egy későbbi fejezetébe került, két másik törölt fejezet közé, az Air Exchange és a Kraken Base néven. Mindhárom fejezet a végső élményből lett kivágva. A Borealis gondolata azonban ott maradt. Ahogy a 2. rész véget ér, Gordon és Alyx arra készülnek, hogy elinduljanak a sarkvidékre, hogy csatlakozzanak Dr. Mossmanhoz a megfoghatatlan hajónál. A Borealis egyben kapcsot is képez a Half-Life és a Portal univerzum között. Az Aperture Science által épített dokkoló, ahol a hajót építették, a Portal 2-ben fedezhető fel. Cave Johnson közeli hangfelvétele elmagyarázza, hogy az Aperture abban az időben kísérleti portáltechnológián dolgozott.

Ezen túlmenően, a Borealis jelentőségének fő bizonyítéka a 3. epizódban egy 2007-es koncepcióművészet. Ez egy hajót ábrázol, amelyen a „B…EALIS” betűk láthatók az oldalán, és egy jéghasadékban rekedt, és a Combine-portálok felbukkannak. a hajótestből, és egy csoport döghöz hasonló Advisor idegenek repülnek át a rideg téren. Később a kiszivárgott konceptművészet a sarki témát osztja, jeges tájakat ábrázolva, amelyek a Combine építészetével szétszórva vannak, meleg kabátba öltözött lázadókat és Alyx portréját.

A fogalmi tundra között elszórva két további érdekes kép is látható. Az egyik egy sziluett alakú alakot ábrázol, amely lebegő szigetek táján áll, hasonlóan az eredeti Half-Life Xen fejezetéhez. Egy másik, az egykori Valve-művész, Ted Backman nevéhez fűződik, egy Advisor házigazda testét mutatja emberi arccal, a Half-Life 2 fő antagonistájának, Doktor Breennek a mellszobra mellett. A BreenGrub néven ismert kép megosztja a nevét egy alvó Twitter-fiókkal, amelyet Marc Laidlaw vezetett, és amely 2012 és 2014 között tweeteket tett közzé Breen cod-filozófiai retorikájában.

A BreenGrub beszámolója sokat ír a Shu'ulathoi-ról, a Vortigaunt Tanácsadóknak szóló szavairól. „Egy ponton hozzáfértem a kommunikációhoz. A rekordokhoz. Bizonyítani.' Egy tweet azt mondja: „Van egy világ. A Shu'ulathoi otthona. A Vortigaunts ismeri a nevét, de én nem. „Nem tudom, hogy megtalálható-e ez a világ” – utal egy másik. Laidlaw 2013-ban felfedte jelenlétét a BreenGrub mögött, és azt írta a Twitteren: „@Breengrub az, hogy jól szórakozom néhány olyan dologgal, amit szeretek. Ez nem ARG.

Ha a 3. epizód megtörtént

Közös barátunk

Helikopter lezuhan a havas völgyben

(Kép jóváírása: Valve)

Laidlaw a legrészletesebb és legvitatottabb bizonyíték forrása is a 3. epizód kompozíciójával kapcsolatban. 2017-ben, miután előző évben távozott a Valve-tól, Laidlaw egy novellát töltött fel a weboldalára. Az Epistle 3 címet viseli, és a Half-Life 2 szereplőgárdájához hasonló nevű nemű karaktereket tartalmaz (például Gertie Fremont és Alex Vaunt).

A következő történet így folytatódik: Gertie és Alex lezuhannak repülőgépükkel, és egy hóviharon át a Hiperborea helyére merészkednek, ahol egy ad hoc erőd őrzésében találják, amelyet a Különböző nevű idegen erő épített, és kutatják a a hajó, amint „valóságunkban ki-be oszcillál”. Mielőtt behatolhatnának az edénybe, Gertie-t és Alexet letartóztatják „egykori ellenségünk csatlósai”, Dr. Wanda Bree, akinek „tartalékszemélyisége” „egy hatalmas csigára emlékeztető biológiai bankba” került, aki Gertie-nek és Alexnek könyörög. hogy véget vessen az életének. Alex úgy gondolja, hogy a Bree-Slug megérdemli a sorsát, de Gertie azt állítja, hogy 'tehette valamit, hogy felgyorsítsa a meztelen csiga pusztulását'.

Nem messze Bree búvóhelyétől Gertie és Alex felfedezi Dr. Jerry Maast, aki a Hyberborea helyét biztosította, „egy különálló kihallgató cellában tartva”. Elengedik Jerryt, és felszállnak a hajóra, amely oszcillálni kezd jelenlegi jelene és egy korábbi időpont között, pontosan azelőtt, hogy a Disparate elindította Kilenc órás Armageddon invázióját.

csaló kód grand theft auto 5 ps4

Jerry és Alex azon vitatkoznak, hogy mi legyen a következő lépés. Alex el akarja pusztítani a Hyberboreát, míg Jerry meg akarja menteni tanulmányozásra. A vita verekedéssé fajul, aminek eredményeként Alex agyonlövi Dr. Maast. Közvetlenül azelőtt, hogy elpusztítanák a Hyperboreát „az a gúnyos csaló”, megjelenik Mrs. X. Mrs X elszökik Alexszel, Gertie-t a sorsára hagyva. De ahogy a Hyberborea egy különálló Dyson-szférába teleportálódik, Gertie-t megmentik a Ghastlyhaunts, akik „szétválasztották a valóság kockás függönyeit”. Gertie ezzel zárja a levelet: „Ne várjon tőlem további levelezést ezekkel az ügyekkel kapcsolatban; ez az utolsó levelem.

Nyilvánvaló a párhuzam a 3. levél és a Half-Life világa között. Mindazonáltal a 3. levél hitelessége a 3. epizód cselekményének összefoglalásaként vitatható. „A harmadik levélre nagyrészt az volt a reakcióm, hogy „Ó, láttam már ilyen dolgokat Marctól” – mondta Robin Walker Kotakunak 2021 márciusában. „Soha nem volt olyan dokumentum Marctól, hogy „Íme az általános pontos dolog. ennek meg kell történnie [a 3. epizódban]. Ehelyett sok dokumentum volt. A Rock, Paper, Shotgunnak nyilatkozva Laidlaw sajnálatát fejezte ki amiatt, hogy megjelentette az Epistle 3-at, és azt mondta, hogy akkoriban „megzavarodott” volt, és kijelentette, hogy ez „azt a benyomást keltette, hogy ha lett volna 3. rész, az valami ilyesmi lett volna. az én vázlatamat, holott valójában a valódi történetfejlődés csak a játék fejlesztésének tégelyében történhet meg”.

Ha a 4. epizód megtörtént

Nem megyünk Ravenholmba

Ravenholm

(Kép jóváírása: Valve)

2006-ban az Eurogamerrel beszélgetve Gabe Newell megosztott néhány gondolatot a Valve által a Half-Life univerzum kiterjesztésére irányuló megközelítésről. A Gearboxnak a Half-Life bővítésén végzett munkájára utalva azt mondta: 'Szeretem azt az ötletet, hogy a bővítőcsomagok más perspektívát adnak a már átélt dolgokról.' Arra a kérdésre, hogy szeretné-e újra felkeresni a HL2 idővonalát. hozzátette: 'Bővítési termékekkel is foglalkozhatunk, mert rengeteg szórakoztató dolog van, amit felfedezhetünk.'

Newell nem spekulált. Ekkor már megkezdődött a munka a negyedik Half-Life epizódon. Nem a Valve készítette, hanem a Junction Point Studios, egy új fejlesztő, amelyet az Ion Storm Austin hamvaiból alapított a Deus Ex igazgatója, Warren Spector.

2017-ben beszéltem Spectorral az epizódról, és elárult néhány kulcsfontosságú részletet. Az epizódnak Ravenholmban kellett volna játszódnia, és részletesen bemutatta volna bukásának történetét. „Azt akartuk elmesélni, hogyan vált Ravenholm azzá, ami a Half-Life univerzumban volt” – emlékezett vissza Spector. 'A Ravenholm történetének részletezése mellett szerettünk volna többet látni Grigori atyáról, és látni, hogyan vált belőle az a karakter, akivé később a Half-Life 2-ben vált.'

Az epizód egy új fegyvert is bemutatott volna, a Magnet Gunt, amely olyan mágneses golyókat lőtt volna ki, amelyek a közeli fémtárgyakat a helyükre vonják. – Egy sikátor túloldalán lévő falra lőhetsz egy nehézfém szeméttárolóból és csapásból! A szemetes átrepül a sikátoron, és nekicsapódott a falnak. El tudja képzelni, milyen hatással van bármire, ami közeledik a sikátorban – akár összenyomva, akár elzárva.

A Junction Point „egy szilárd évig” dolgozott az epizódon, valahol 2005 vége és 2007 közepe között. Ez idő alatt a stúdió készített egy „függőleges szeletet”, amelyen a mágnespisztoly látható, és egy „kis területet, amely bemutatta, hogyan fog kinézni a játék, ha végeztünk”. Spector szerint a projektet végül a Valve törölte, ami „frusztráló” volt a Junction Point számára. „Épp most kezdtük el felépíteni az általam csodálatosnak tartott dolgokat. És ekkor Valve kihúzta a dugót.

fejrák

(Kép jóváírása: Project Borealis csapata)

Nem világos, hogy miért ejtették el az epizódot, de lehetséges, hogy a Valve elégedetlen volt azzal, amit a Junction Point produkált. Nem sokkal a törlés után a Valve felbérelte az Arkane Studiost, hogy építsen egy nagyon hasonló bővítményt, egyszerűen Ravenholm néven, és még a Junction Point Magnet Gun prototípusát is átküldte kiindulópontnak.

Az Arkane projektje jóval messzebbre haladt, mint a Junction Pointé, egészen addig a pontig, hogy a stúdióban van egy játszható alfa verzió. Az önálló epizódnak készült, Adrian Shepherd, a Half-Life: Opposing Force főszereplője visszatérését jelentette volna. Shepherd összefogott Grigori atyával, aki megalkotott egy szérumot, hogy immunissá tegye a fejrákcsípésekkel szemben, miközben a pár egy „egyfajta kísérleti központot” fedezett fel, amely korábban gyermekkórház volt. Ravenholmban a Junction Point's Magnet Gun mellett egy szögpisztoly is szerepelne, amellyel ad-hoc elektromos áramköröket hoznak létre a rejtvények megoldásához. Grigori kísérletei azt mutatták volna, hogy a játék előrehaladtával mutálódott, és fokozatosan szörnyeteggé változott.

A Junction Point projektjéhez hasonlóan a Ravenholmot is törölték, állítólag azért, mert a Valve túl drágának ítélte. A Lambda Generation webhelynek küldött e-mailben Marc Laidlaw kifejtette: „Úgy éreztük, a Ravenholm legfontosabb elemei – fejrákok és zombik! – nagyjából ki lettek játszva. Laidlaw hozzátette: „az a tény, hogy valamikor a 2. rész vége előtt kellett volna megtörténnie”, „kreatív kényszer, amely akadályozná a projektet”.

A 3. epizód nem történik meg, de a Half-Life 3 megtörténhet

Jótevőink

Gabe Newell

diablo 4 szuper ritka egyedi

(Kép jóváírása: IGN)

Ahogy az Episode 3 ígérete alábbhagyott, a játékostársadalom megpróbálta felfogni, hogy a Valve miért hagyja befejezetlenül a Half-Life történetét.

Ahogy az Episode 3 ígérete alábbhagyott, a játékostársadalom megpróbálta felfogni, hogy a Valve miért hagyja befejezetlenül a Half-Life történetét. A logikus következtetés az volt, hogy a Valve valami nagyobbat fejleszt. Nem világos, hogy a narratíva mikor vált át a 3. részről a Half-Life 3-ra, de az ötlet minden bizonnyal átalakulóban volt, mire 2011 augusztusában két kanadai rajongó a Valve főhadiszállásán pikettált, a pázsitszékeken ülve, kartontáblákkal, amelyeken ez állt: „KANADA 4 A FÉLÉLET 3. KIBOCSÁTÁSA” és „A FÉLÉLET 3 MEGVAN 4 HALVA?” Gabe Newell üdvözölte a piketálókat, és még a Valve irodáiban is körbejárták őket. Később Newell beszélt Kotakuval az esetről, mondván: 'Tudni akarták, mikor jelenik meg a 3. rész.'

Nem ez volt az egyetlen alkalom, hogy a rajongók több információt kértek a Valve-tól a Half-Life-ról. 2011-ben az A Call for Communication (Half-Life) nevű Steam-csoport egy 2009-ben indult fórumpetícióból fejlődött ki, amely az év februárjában 50 000 tagot vonzott (a csoport továbbra is aktív, 2021-ben ünnepli tizedik születésnapját). 2012 januárjában a Steam-felhasználók egy csoportja elindította az Operation Crowbar programot, amely feszítővasakat vásárolt az Amazonon, és tiltakozásként elküldte a Valve-nak.

Ezek kicsinyes, címzett mutatványoknak tűnhetnek, ugyanakkor úgy tűnt, hogy a Valve nem tud segíteni, hogy egy új Half-Life játékra utaló tippekkel és utalásokkal ugrassa közösségét. Áprilisban Newellt viccesen megkérdezték egy podcastban: 'Mikor várható a Ricochet 2 megjelenése?' Erre azt válaszolta: „Szeretnénk rendkívül átláthatóak lenni a Ricochet 2 megjelenésével kapcsolatban. A probléma az, hogy úgy gondoljuk, hogy a fordulatok, amelyeken most megyünk keresztül, valószínűleg jobban megőrjítenék az embereket, mintha csak hallgatnánk róla. .' Két hónappal később Newell egy feszítővasat kovácsoló videón jelent meg. Megkérdezte: 'Hé, ez készen van?' Azt válaszolta: 'Ezek a dolgok időt vesznek igénybe.' Aztán augusztusban Newell feltűnik egy másik videóban, amelyben így viccelődik: 'Soha nem kapod meg a Half-Life 3-at, ha megeszel.'

A Half-Life 3 homályos utalásai között nyíltan kitaláltak is voltak. 2012-ben egy április elsejei csínytevő egy hamis Half-Life 3 logót ábrázoló képet tett közzé a Steamen, alatta a „Most elérhető” felirattal, megtévesztve több legitim hírkiadványt. A Half-Life 3-mal kapcsolatos találgatások jelentősen felerősödtek 2013-ban, amikor a Valve látszólag védjegykérelmet nyújtott be az EU-ban a Half-Life 3 névre. A lángok szítása a Valve Jira hibakövető adatbázisának kiszivárgása volt, amely felfedte két fejlesztés nevét. csoportok, az egyik a Half-Life 3, a másik pedig a Half-Life 3 magként szerepel. De a védjegy hamis volt, míg a Jira kiszivárogtatásának érvényességét lehetetlen megerősíteni.

Half-Life VR

Kinyilatkoztatások

Egy szakállas öreg tudós néhány monitor előtt

(Kép jóváírása: Valve)

A 2010-es évek előrehaladtával a célzások és a pletykák pontosabbá váltak. 2015-ben a Valve programozója, Jeep Barnett felfedte, hogy a vállalat a Half-Life eszközökkel kísérletezett a virtuális valóságban, de nem tudta megerősíteni, hogy a Valve készít egy Half-Life VR játékot. „Szeretnénk az összes franchise-unkat VR-ben megvalósítani? Természetesen, de nincs elég időnk és emberünk. Tehát ki kell találnunk, hogy mi illik a legjobban, mi játszik szerepet a VR erősségeiben. Ugyanebben az évben a Valve kiadott egy VR-alkalmazást, amely egy HLVR-nek nevezett adatsort tartalmazott.

A Valve új Half-Life játékot készített, és hamarosan megjelenik. De ez nem a Half-Life 3 volt.

Aztán 2019 novemberében jött a hír, hogy mindenki, de még senki sem várt. A Valve új Half-Life játékot készített, és hamarosan megjelenik. De ez nem a Half-Life 3 volt, hanem a Half-Life: Alyx, a Half-Life 2 VR-exkluzív előzménye, amely egy fiatal Alyx Vance helyébe helyezte a játékosokat évekkel azelőtt, hogy találkozna Gordon Freemannel. Azok számára, akik megengedhetik maguknak, hogy játsszák, az Alyx megéri a várakozást, és minden képzelőerőt, izgalmat és innovációt kínál a Half-Life játéktól. De a leleplezése, a PR-kampánya és a post mortem is friss betekintést nyújtott abba, ami a Half-Life 3-mal történt.

Kiderült, hogy a Half-Life 3 létezett, bár rövid ideig. 2013 és 2014 között a Valve egy Half-Life 3 néven emlegetett projekten dolgozott, amely a procedurálisan generált találkozásokat több szerzői szinttel keverte, így egy újrajátszhatóbb élményt teremtett. A projekt vezetője, David Spreyer Geoff Keighley Half-Life Alyx: The Final Hours című interaktív cikkében felidézte, hogyan működnének az eljárási rendszerek. 'A játék talált egy épületet, lezárta az összes ablakot, hogy csak egy kiút legyen befelé, egy polgárt vagy foglyot helyeztek el valahol az épületben, majd benépesítik az épületet ellenségekkel.' Spreyer azonban azt mondja, hogy a prototípus „nem jutott túl messzire”, mert a Valve új motorja, a Source 2 akkoriban alkalmatlan volt egy lövöldözős gép megépítésére. „Nem volt világítási megoldás, nem volt mentés és visszaállítás, sem láthatósági megoldás. Óriási mennyiségű technikára volt szükség.

Ebben az időszakban nem a Half-Life 3 volt az egyetlen fejlesztés alatt álló Half-Life projekt. A 2016-os The Lab VR-játék részét képező Valve elkészítette a Shooter nevű Half-Life témájú FPS-élmény prototípusát. A Valve-s Jim Murray „Half-Life út egy vidámparkban” jellemezte, a Shooterben megvolt a potenciál, de a Valve kifutott az időből, hogy készen álljon az indulásra.

A Valve legalább egy, és valószínűleg két másik VR-játék prototípusát is elkészítette ebben az időszakban. Először is ott volt az Alyx & Dog, egy állítólagos VR cím, amely a Half-Life világát felfedező játékosokat Alyxként Doggal kísérte. A játékról keveset tudunk, de a Valve koncepcióművészete az Alyxet és a Dogot mutatja be számos környezetben. 2015 körül a Valve elkezdte a Borealis koncepcióját, egy VR-játékot, amelynek témája a Valve megfoghatatlan szellemhajója, amelyet Marc Laidlaw vezetett. „Túl korai volt bármit is építeni a VR-ben” – mondta Laidlaw a Rock, Paper, Shotgun című lapnak. – Elég gyorsan elpárolgott az egész. A projekt létezése hitelt ad Robin Walker azon állításának is, hogy a 3. levél nem feltétlenül jelenti a Half-Life történet kanonikus végét.

Half-Life: Alyx and Dog Valley tájkép

(Kép jóváírása: Valve)

Úgy tűnt, hogy az Alyx kiadása pótolja azokat a hiányosságokat, amelyeket a Valve hagyott az elmúlt évtizedben. De lehet, hogy még mindig vannak olyan dolgok, amelyeket nem tudunk a Half-Life 3-ról. Idén februárban a Half-Life YouTube, Tyler McVicker egy videót töltött fel a YouTube-ra, amelyben megvitatja a Valve egykori alkalmazottjával folytatott „beszélgetést”. ', a Half-Life 3 prototípusáról, amely egészen másként hangzik, mint amit David Spreyer az Alyx piacra dobása körül felfedett.

McVicker szerint a Half-Life 3 iterációja Gordon Freeman felébredésével kezdődik az Aperture Science-ben, 20 évvel a Half-Life 2 eseményei után. Freeman ezután egy városba utazik „Amerika elpusztult romjain”, és csatlakozik egy lázadók rongyos csoportja, akik „messiás helyett átokként” látják őt. Az új „robotkarral”, amely „hatékonyan az Utolsó Légidomárrá változtatta”, Gordon átment a kremátorok által vezetett létesítménybe, és meggyőzte őket, hogy segítsenek megdönteni ennek az amerikai városnak a vezetését. McVicker azt állítja, hogy ezt a prototípust 2013-2014 körül fejlesztették volna, és 2015-re törölték a Valve-n belüli „belső konfliktus” miatt, amely arról szólt, hogy a következő Half-Life lapos képernyős vagy VR legyen.

menő játékasztalok

Nehéz eldönteni, mennyire kell ezt komolyan venni. McVicker maga azt mondja, hogy szavait 'spekulációnak' kell tekinteni, amíg a Valve meg nem erősíti az ellenkezőjét. Mégis érdemes megvizsgálni annak fényében, amit a Valve már megerősített a Half-Life 3-mal kapcsolatban. Bár McVicker vázlata nagyon különbözik David Spreyer prototípusától, McVicker szerint semmi sem teszi a kettőt összeférhetetlenné. Valójában Spreyer soha nem beszél prototípusának történetéről vagy világépítéséről, csak az eljárási mechanikáról. Ráadásul a fejlesztési ablak nagyjából ugyanaz. Ezért lehetséges, hogy McVicker vázlata a Spreyer mechanikus prototípusának szélesebb narratív koncepcióját képviseli.

A Half-Life 3 nem történt meg

Pontkivonás

Egy pár nyájas kéz

(Kép jóváírása: Valve)

Összefoglalva, a Half-Life 2 kihívásokkal teli fejlesztése miatt a Valve idegenkedett a hagyományos, harmadik Half-Life játék megalkotásának gondolatától, így a vállalat úgy döntött, hogy a Half-Life 3-at bites epizódokban adja ki, így a projekt kezelhetőbbé válik, és kihasználja a projekt előnyeit. Gőz. 2007-re azonban az epizódmodell elavult, és a Valve nem tudta megtalálni a módját, hogy a 3. részt művészi megoldást nyújtson egy technikai problémára, mint az 1. rész és az Orange Box volt. Végül a 3. epizódot törölték, és az internetes találgatások és a Valve rejtélyes utalásai révén a narratíva azzá válik, hogy a következő Half-Life játék a Half-Life 3 lesz.

A Portal 2 befejezése után a Valve úgy érezte, készen áll arra, hogy újra nekivágjon az alapos játékfejlesztésnek, és ahogy elkezdte építeni a Source 2-t, egy vagy több Half-Life 3 prototípussal is kísérletezett, amelyek közül az egyik határozottan eljárási generálást tartalmazott, míg egy másik talán Freeman felszabadított egy amerikai várost egy fizikailag továbbfejlesztett robotkarral.

Aztán 2012 júliusában John Carmack megjelenik az E3-on az Oculus Rift korai prototípusával, a Valve pedig egy forradalmi technológiát lát a VR-ben, amellyel egy mérföldkőnek számító Half-Life címet lehet készíteni. 2015-re a Half-Life 3 meghalt, és a Valve a következő évben megkezdi a Half-Life: Alyx fejlesztését, és 2020 márciusában adják ki a játékot.

Mindezek után, 16 év és egy teljesen új játék után a Valve szinte pontosan ugyanabban a helyzetben hagyta a rajongókat, mint korábban, egy elbeszélő szikla szélén lógva, anélkül, hogy megoldást találtak volna. De egy dolog megváltozott. Ma már tudjuk, hogy a Valve érdeklődése a Half-Life játékok készítése iránt továbbra is fennáll, és valószínűleg az Alyx fejlesztése során nőtt. Hasonlítsd össze Robin Walker szavait a Half-Life: Alyx elindításakor azzal, ahogy a Valve a Half-Life 2 befejezéséről beszélt. „Nagyon élveztük ezt a játékot” – mondta Walker Kotakunak 2020 márciusában. „Azt hiszem, nagyon szeretnénk megtartani újra készíteni néhány ilyen játékot.

Népszerű Bejegyzések