Battahl a Dragon's Dogma 2-ben egy rémálom, de megtanított arra, hogy néha a feladás a legjobb módja a folytatásnak.

Egy kalandor belép Bhattalba a Sárkányban

(Kép jóváírása: Capcom)

A Dragon's Dogma 2-nek nagyon furcsa nehézségei vannak. A dolgok nem túl nehézek, amíg Vermund körül rohangálsz – van néhány goblin, néhány áspi és néhány ogre. Ha egyszer kezet kap a harcrendszerről, akár magabiztosnak is érezheti magát. Aztán megtörténik Battahl.

Aki járt ott, tudja miről beszélek, de avatatlanoknak itt egy összefoglaló.



Két élmény jut eszembe, ha Battahlra gondolok. Első tapasztalat: először lépek be ebbe a zónába, kétségbeesetten próbálok eljutni a városba, hogy kipipálhassam ezt a fő küldetést. Az istenverte mindentől lecsapok – lásd, elkövettem azt a hibát, hogy Harcosként mutatkoztam be azzal a kiegészítéssel, ami növeli az ellenséges aggrót, és Battahlban minden megráz. Minden.

Azt látom, amit csak úgy tudom leírni, mint a világ legszarabb sífelvonóját. Közülük kettő, egészen pontosan ugyanarra a szigetre kapcsolódik, és a város felé tart, ahová el kell jutnom. A hübriszbe fulladva azt gondolom magamban: „Ah, oké. Az ellenségsűrűség célja, hogy ösztönözze Önt ennek az utazási rendszernek a használatára, ez ügyes. Felkapaszkodom az első állomásra, és hívom a liftet. Ez egy lassú és eseménytelen utazás.

hogyan kell felszerelni a vámpírerőt

Megérkezem az első bokszkiálláshoz, és megküzdök néhány banditával, akik azt állították, hogy elbuktak azon a kőoszlopon. Megölöm őket, és pillanatokkal később megjelenik egy griff. elriasztom. Felszállok a következő liftre, és a gyalogjaim, mintha látnák az írást a falon, nem hajlandók elkísérni. Megjelenik egy hárpia, megragad, és elhajít, amiért van bátorságom, hogy megpróbáljak elmenni valahova egy videojátékban.

A második élmény az volt, amikor megpróbáltam kiszabadulni a fantasy Ausztráliából. Úgy döntök, hogy elviszem az ökrös szekeret, de lesbe kerülünk. A varázslóbábum azt gondolja: 'Hé, ez egy remek alkalom a szeizmre!' és eltünteti az egyetlen közlekedési módomat, és ott rekedünk, ahonnan jöttem, és amerre próbáltam menni. Körülbelül öt percet töltök azzal, hogy harcolok a helikopterekkel (és egy küklopszszal is, aki felbukkan a verekedés közepén). Győzünk. Aztán egy griff történik. Megpróbálok felmászni a hátára, és azonnal felszáll.

zorayas questline

Ezen a ponton teljesen átadtam magam a sors szeszélyének. Úgy értem – nézd, voltak terveim, de egyértelműen a Dragon's Dogma 2-t nem érdekli, mit gondolok, akarok vagy érzek. Hacsak nem vagyok hajlandó egy kompkövet elégetni, az utazás nem garantált.

És ez nem csak én vagyok így – íme néhány klip a társamtól, amelyek valóban hazavezetnek egyrészt, mennyire ellenséges Battahl, másrészt mennyire használhatatlanok a sífelvonói.

Átlagos Battahl-kutatási tapasztalat tól től r/DragonsDogma
'Ez egy...jó szar?' tól től r/DragonsDogma

Igen, túllépheti a Battahl szintet. De ha van bátorságod, hogy idő előtt odamenj, a zóna túllép a „jó”-on, és „az univerzum utál téged”-be. Emlékszem Elden Ring Caelid pokoli tájára, és ehhez képest ez a hely kifejezetten pihentető. Valójában a Battahl olyan, mint egy mini-Caelid, pontosan ugyanolyan ellenségsűrűséggel. Egyszóval szívás. Ez egy rossz hely.

De amikor az ökrös szekérút alaposan megszakadt, valami elpattant. Csalódott zúgolódásom szertefoszlott, és csak nevetni kezdtem – lehet, hogy túl sok agyrázkódást kaptam vörös farkasoktól és dühös koptatóktól, de valójában kezdtem szórakozni.

A Dragon's Dogma 2 egy dühítő videojáték, de csak abban az értelemben, hogy a játékosok – köztük én is – hozzászoktak ahhoz, hogy megszerezzék, amit akarnak. És még csak nem is arra gondolok, hogy „jót kellett tennem”, lelkekkel szomszédos, késleltetett kielégülés. A Sekiro: Shadows Die Twice nehéz, de ha folyamatosan nekiütközöl a falnak, összeomlik. Még mindig megmászhatod azt a hegyet, és ha kitartasz, eljutsz oda, ahova tartottál.

Egy sárkány

(Kép jóváírása: Capcom)

A Dragon's Dogma 2 nem egy hegy, hanem az orosz rulett kalandos megfelelője. Mindennek, ami nem elég egy kompkő elégetése, nem nulla esélye van arra, hogy elhúzódó rémálommá váljon. Amikor felszálltam arra az ökrös szekérre, akarta hogy eljussak a Checkpoint Pihenővárosba, de egy golyó volt a kamrában, amikor megnyomtam a ravaszt – így ehelyett lelőttek 20 goblint, egy küklopszot és egy egyirányú jegyet a fészekvárosba.

java versus alapkőzet

Ugyanúgy, ahogy mondjuk Genichiro Ashina arra kényszerít, hogy megtanuld a Sekiro: Shadows Die Twice harcrendszerét vagy kilépj, úgy gondolom, hogy Battahl is arra kényszeríti, hogy megtanuld, hogyan ernyedj el a játék állkapcsaiban, amikor az rád szorít. A Dragon's Dogma 2 és megszakításai nem ügyességed vagy türelmed próbája, hanem a reflexed, hogy felvehesd a harcot a folyó sodrásával, amikor belenyomnak.

Ez a játék valóban nem mindenkinek való. A fenébe is, Battahl majdnem elvesztette az érdeklődésemet, szóval ez aligha nekem való. Maga a zóna is a játék hibáinak jelképe. A küldetések vékonynak, hiányosnak vagy szükségtelenül kegyetlennek tűnnek (teljesen lemondtam arról, hogy egy hárpia megmérgezzen ezért az egyetlen srácért). Az ellenség sűrűsége – még akkor is, ha túllépi azt – kifejezetten zajos. De az is nagyszerű, ha abbahagyod a törődést, és hagyod, hogy a folyó elvigyen, ahová tud.

Amikor legközelebb egy griff búvárbombázza az ökrös kocsidat vagy a sífelvonót, a következő alkalommal egy küklopsz olyan szakadékba taszít, ahol nincs egyértelmű kijárat, amikor legközelebb rájössz, hogy a térkép hazudott neked, és valójában nincs út az úticélodhoz, ismételgeti ezeket a szavakat: „Ez az, ami”. Nézd meg, működik-e.

Népszerű Bejegyzések