A Critical Role saját készítésű TTRPG Daggerheartja most nyílt bétaverzióban van, és a jó hír az, hogy nem olyan, mint a D&D

Amikor meghallottam, hogy a Critical Role egy fantasy TTRPG-t készít, kissé szkeptikus voltam – a Darrington Press másik projektje, a Candela Obscura a kardból és a varázslásból ágazott ki, és hajthatatlanul tette a dolgát.

Ám amikor a D&D játékáról ismert kockacelebek egy csoportja bejelenti, hogy valami D&D-vel szomszédos dolgot készítenek, elgondolkodsz azon, miért is zavarják őket – túl azon, hogy egy második OGL-katasztrófa veszélybe sodorja hirtelen nagy cégedet. Szerencsére Matthew Mercer és társai egyáltalán nem ezt tették.

Tőrszív, ami az jelenleg játéktesztre elérhető , első pillantásra úgy tűnik, hogy a legjobb köntösét és varázslósapkáját próbálja felvenni. Az osztályai alapvetően az Ön szokásos skáláját alkotják – még a „Guardian” és a „Seraph” is csak titkos kód a barbár és papi ízű kalandorok számára. De minél többet nézed, annál inkább rájössz: ez nem varázsló, ez egy csomó narratív rendszer egy kabátban.



A Daggerheart alapvető tolóereje a 2d12 (két 12 oldalú szerszám) gördülő rendszere – amely a D&D d20-asát félbevágja. Még mindig összeadja mindkét eredményét, de az egyik a „remény” hal, a másik a „félelem” hal.

Ha a reményhalál magasabb, mint a félelem halála, kapsz egy „reménypontot” – egy olyan erőforrást, amelyet olyan dolgokra költhetsz, mint például egy csapattárs segítése, hasonlóan a Masks: A New Generation „csapatszerelőjéhez” (ez a rendszer, amelyet a könyv úgy említ egy inspiráció).

Másrészt, ha a félelem meghal, mint a remény, akkor vegyes sikert ér el. Vagy – ha összességében elrontotta a dobást – valami extra rossz történik, és a GM félelempontot kap, amellyel később elszúrhatja.

Azt gondoltam, oké, eddig minden rendben. Ez olyan, mint a D&D, némi extra lendülettel, ez rendben van. Aztán megnéztem a találati pontokat, és rájöttem, hogy nem tudom, mi a fenét nézek.

Egy kép, amely a Daggerheart egészségügyi rendszerét mutatja, a Critical Role és a Darrington Press új TTRPG-je.

(Kép jóváírása: Darrington Press / Critical Role YouTube-csatorna)

A játékosok a bejövő sebzést a három sebzési küszöbükhöz hasonlítják. A fenti példában egy karakter, aki 14 sebzést szenved el, három pip-ot jelöl meg találati pontokból, de csak két pip-ot, ha 9-13 sebzést szenvedett. Ami érdekessé válik, az az, hogy a Daggerheart hogyan kezeli a páncélt – miközben az „elkerülési” mechanika nagyon úgy működik, mint a szokásos D&D AC, páncél Ez egy korlátozott erőforrás, amelyet elégethet a sebzés egy bizonyos mértékű csökkentésére, ami potenciálisan a fent említett küszöbértékek alá süllyesztheti. Ez mind nagyon Blades in the Dark.

hogyan lehet átkokat tanulni a roxforti örökségben

Messze a kedvenc rázkódtatásom azonban az, ahogy Daggerheart harci selejtezése teljesen eltörli a kezdeményezést. Ehelyett gyakran a játékosok mennek először – bár a DM elköltheti ezeket a félelemjelzőket, hogy mást mondjon. Ezután tetszőleges konfigurációban hajthatnak végre akciókat, de minden alkalommal, amikor megteszik, egy jelzőt helyeznek a harckövetőre. A játékosok választhatnak, hogy akarva-akaratlanul ki végezzen akciót.

Valahányszor az egyik játékos elbukik egy dobást (vagy dob, és a félelemkockája magasabb), a GM fel kell söpörnie az összes jelzőt, mint egy kártyacápa, aki nagyot nyer a kaszinóban, és ellenséges akciókká vagy még több félelemjelzővé alakítja át őket. Két félelemjelzőt is elégethetnek, hogy rendellenesen cselekedjenek.

Ez alapvetően azt jelenti, hogy az akciógazdaság mindig kiegyensúlyozott, de a játékosok folytathatják a győzelmi sorozatokat. Csíkok, amelyek Damoklész lengő kardját teszik a fejükre – mert minél jobban teljesítenek, annál nagyobb fájdalom éri őket, amikor a dolgok kezet cserélnek.

Egy gyönyörű óceáni kilátás képe a Darrington Presstől

(Kép jóváírása: Darrington Press / Samantha Joanne Key művészete)

Őszintén? Teljesen amellett vagyok, hogy le kell vetni a Kezdeményezés béklyóit. Sokat játszottam a Massif Press kiváló darabjaival IKON RPG mostanában, ahol a játékosok mindig felváltják a szörnyetegeket – de nekik kell eldönteniük, hogy milyen sorrendben cselekszenek. Ha hagyjuk, hogy a játékosok egymás között megbeszéljék a kanyarokat, a harc szinte mindenki számára vonzóbb lesz.

Igaz, Daggerheart új harcrendszere vitákat okozhat. Ha a játék nem tesz eleget ahhoz, hogy megkülönböztesse az osztályait egymástól, akkor olyan helyzetbe kerülhetsz, amikor Steve hatalomjátékos minden akciót megvesz, mert ez a legjobb a csoportnak. Ez azonban szélesre tárhatja az ajtót a támogatás-orientáltabb karakterek előtt, akik egyszerűen beszólhatnak, amikor segíteni akarnak a varázslatok javításában és a gyógyításban.

Az egyetlen dolog, ami nem izgat azonnal, az a Daggerheart hatótávolsága és mozgása. Noha úgy gondolom, hogy a Daggerheart valami menőt csinál azáltal, hogy egy elbeszélő TTRPG-t hoz létre egy kis roppantozással, időnként úgy érzi, hogy megpróbálja megenni a tortáját és megenni – ahogy ez itt is történik.

A tartomány egyértelműen az „elmejáték színházára” irányul, olyan homályos mérésekkel, mint közel, nagyon közel és távol – de a játékteszt megpróbálja azt mondani, hogy „nem nem, használhatsz miniatűröket, ha akarod, messze van egy A4-es lap papír'. Ígérem, nem akarok gonosz lenni, de a „közeli” mérésekhez a Daggerheart egy szabványos ceruzát ajánl – tudod, az a dolog, ami minél rövidebb lesz, minél többet írsz vele.

legjobb szexuális játékok

Egy kép, amely a Darrington Press tartományméréseit mutatja

(Kép jóváírása: Darrington Press / Critical Role YouTube-csatorna)

De hát ez egy játékteszt, valamiért. Ha látni szeretné, hogyan játszik Daggerheart valójában – Kritikus szerep élő lövést futott le tegnap. Még ha a játék nem is üti meg a bélyegét, amikor végül a játékboltokba kerül, akkor is legalább érdekes, és a rendszer, hogy egy D&D-vel szomszédos snoozefest volt, az egyetlen igazi aggályom.

Népszerű Bejegyzések