Destiny 2: Lightfall áttekintés

A mi ítéletünk

Kiábrándító kampány és egy homokozó átalakítás, amely ígéretesnek tűnik, de úgy érzi, hogy még mindig van néhány jelentős egyensúlyfolt attól, hogy jó helyen hagyja a játékot.

A Game Geek HUB a háta mögött állTapasztalt csapatunk sok órát szentel minden felülvizsgálatnak, hogy valóban rájöjjön az Ön számára legfontosabb dolgokra. Tudjon meg többet arról, hogyan értékeljük a játékokat és a hardvert.

Tudni kell

Mi az? Az ötödik Destiny 2 kiegészítő. Ez nagyon lila.
Kiadási dátum 2023. február 28
Fizetésre számíthat 50 USD/40 GBP
Fejlesztő Bungie
Kiadó Bungie
Értékelés dátuma: Ryzen 7 3700X, 32 GB RAM, RTX 3080Ti
Steam Deck Nem támogatott
Link Hivatalos oldal



diablo 4 lilith térkép oltár

A bővítés bevezetése jelentős pillanat a Destiny 2 számára, és nem csak az új kampány, célállomás és raid miatt. A bővítések egyben a szándéknyilatkozat is – drámai, átfogó változtatásokat hajtanak végre a homokozóban, amelyek megváltoztatják a játék általános hangulatát. Tavaly a The Witch Queennel Bungie megkezdte a játék eredeti alosztályainak átdolgozását, és az eredmények enyhén szólva is hatásosak voltak. Az új, rugalmasabb eszközkészlettel felvértezve a Guardians létrehozta a játék történetének legerősebb buildjeit.

Ezzel szemben a Lightfallnak van egy irigylésre méltó feladata: izgalomba hozni a játékosokat klassz új képességeikért, miközben is feloldva az erőkúszást.

A Guardian géppuskával lelövi a Tormentort.

(Kép jóváírása: Bungie)

A képességek újratöltése hosszabb ideig tart, az ellenségek erősebben ütnek, és több sebzést tankolnak, és már nem lehet túllépni bizonyos tevékenységek szintjén. Egy teljes évet töltöttünk fagylaltozással, és most a Lightfall emlékeztet minket arra, hogy nem, a brokkolit is meg kell ennünk. Ebben a hasonlatban a brokkoli géppuska.

Ez mindig nehéz volt eladni. Szeretem a kihívásokkal teli találkozásokat, amelyek arra kényszerítenek, hogy a megfelelő eszközöket válasszam ki a munkához, de nehéz tagadni azt a szédítő izgalmat, amikor egy egész szobát megtisztítok az ellenségektől abszurd módon eluralkodó űrmágiával. Sors 2 érzi most más – kevésbé megközelíthető és gyorsabban büntethető a hiba. Bár sok változtatásra vitathatatlanul szükség volt, nem vagyok meglepve, hogy a játékosok nem annyira felvillanyozták a játékot.

Egy hihetetlen kampány legalább elterelte volna a játékosbázis figyelmét, amikor Bungie bevezette a hatalomtalanítási fantázia új korszakát. Sajnos, amint azt tudni fogja, ha elkapta a közösségi visszhangot, amely azonnal következett az indulás után, nem ez történt. A Lightfall kampánya káosz.

Ami a történetet illeti, Bungie ismét visszatért ahhoz a dühítő narratív trükkhöz, hogy a karakterek a főnév fontosságáról beszéljenek anélkül, hogy elmagyarázták volna, miért érdemes belefektetni. Követjük Ozirist a Neptunuszig – felfedezzük Neomuna rejtett városát, és amikor leszállunk, találkozunk Nimbusszal és Rohannal, két kibernetikailag továbbfejlesztett Cloudtriderrel. Azonnal szövetkezve velük, elkezdünk dolgozni, hogy megakadályozzuk, hogy a Tanú visszaszerezze a „fátyolt”.

A vádat a Tanú nevében Calus volt Cabal császár és új árnyéklégiója vezeti. A harmadik küldetésben megkérnek bennünket, hogy szálljunk fel a hajójára, hogy megsemmisítsük a „sugárárbocot”, mielőtt összekapcsolná a „fátyollal”.

– Várj – mondja Ozirisz. – Parakauzális energiaforrás? Lehet, hogy a Radial Mast.

„Az Árnyék légiójának a folyosója szorosan le van zárva” – mondja Szellemünk. – Még ha meg is küzdhetnénk, lenne elég idejük, hogy biztosítsák a radiális árbocot.

„A radiális árbochoz több útnak is kell lennie” – mondja Rohan.

Ezek nem idézetek, amelyekből válogattam a küldetés során. Egymás után játszanak. Sok szó esett már ennek a terjeszkedésnek a hangjáról – különösen a Nimbus fantáziadús viccelődéséről, aki még soha nem találkozott olyan helyzettel, amin ne tudna átjutni –, de a problémák ennél sokkal alapvetőbbek. Mit van a Radial Mast? Mi történik, ha Calus összekapcsolja a Fátyollal? Mit van fátyol? A Lightfall mindvégig szörnyű munkát végez küldetéseink tétjeinek meghatározásában, és úgy érzi, hogy azok jelentéktelenek. Az első és az utolsó jeleneten kívül itt minden eldobható mellékesnek tűnik.

Nimbus ostoba pózt csinál.

(Kép jóváírása: Bungie)

A Lightfall végigszáguld a cselekmény ütemein és a karakteríveken, soha nem ad elég időt arra, hogy valami érdekessé vagy koherenssé csírázzon. Ahelyett, hogy megmutassa Ozirisznek, hogy számol a szelleme elvesztése miatti gyászával, karaktere vadul, zavarba ejtő hangon vált egyik küldetésről a másikra. Ahelyett, hogy a Calus és a Tanú közötti valóban feszült és meggyőző jeleneteket részleteznénk, meg kell fejtenünk a Tanú valószínű tervét, miszerint az egykori császárt eldobható csaliként használja a Guardian számára. Ahelyett, hogy Neomunát élő, működő civilizációként ismernénk meg, rájövünk, hogy polgárai elbújnak az invázió elől a Neptunusz metaverzum-változatában, elhagyatottnak érezve a várost – ez csak egy újabb kopár úticél, ezúttal neonnal.

Sokáig éljen a királynő

Már jártunk itt. A Shadowkeep és a Beyond Light is jó sztoriütemeket mutatott be, de küzdött, hogy a Destiny 2 történetközvetítő mechanizmusain belül működjenek. A Boszorkánykirálynő azonban úgy érezte, hogy a stúdió sarkon fordult – ez egy kielégítő történet volt, amely jól illett ahhoz a játékhoz, amelynek része volt. Ez egy visszalépés.

Egy teljes évet töltöttünk fagylaltozással, és most a Lightfall emlékeztet minket arra, hogy nem, a brokkolit is meg kell ennünk.

Mindezeket figyelembe véve nem bánom, hogy a kampány a 80-as évek akciópassztijébe hajlik. én mint a képzési montázs – legalább egy pillanat, hogy ténylegesen időt töltsünk a játék karaktereivel, mielőtt elküldenek minket egy másik macguffin védelmére. A vége felé pedig nagy összecsapást kapunk Caitl és serege mellett. Nagyszerű – kielégítő megtérülés a szezonális történetek elmúlt két évében szövetségesként való fejlesztéssel töltött munkáért.

Calus elmerül saját dicsőségében. Most arany karja van.

(Kép jóváírása: Bungie)

Valójában a kampány küldetései során a találkozási terv nagy része erős – legalábbis azokban a küldetésekben, amelyek elegendő szabadságot biztosítanak a saját megközelítési mód kiválasztásához. A harmadik küldetés a Radial Mast elpusztítására? A történetbeli csalódásoktól eltekintve, ez egy lebilincselő túra Calus hajóján – erősen a Piramishajók ismerős esztétikáján alapul, de átitatva saját rikító hangulatával. Az aréna mérete és az ellenség sűrűsége jól keveredik, így a küldetések változatosnak és kielégítőnek tűnnek.

Bungie is kap némi futásteljesítményt az új Tormentorsból – egy olyan minifőnök típusból, amely egy maroknyi küldetésben megjelenik. Az a trükk velük, hogy immunisak a sérülésekre, amíg el nem távolítod a gyenge pontokat a vállukon – hasonlóan a tavalyi Vow of the Disciple raidben a Rhulk-harchoz. Elég hatékonyan használják őket néhány küldetés során, általában kisebb arénákban, ahol az a szokásuk, hogy leterhelnek téged, eszeveszett, pánikszerű sárkányrepüléshez vezet. Általában azonban ezek szerepeltetése kevésbé tűnik hatásosnak, mint a Boszorkánykirálynő Lucent Hive-je, amely változatosabb és érdekesebb volt az általuk jelentett fenyegetés tekintetében.

A Tormentor megragad egy Guardiant

(Kép jóváírása: Bungie)

Sajnos néhány kampányküldetést lehúz, hogy a Strand, a Lightfall új alosztálya hogyan épül be ebbe. A kampány teljes második felvonását Strandnek szentelik – az Ön elsajátítása az egyetlen történet, amely úgy érzi, hogy valóban kapott időt a levegőhöz. Egy nyolc missziós kampányban pazarlásnak tűnik, ha annyi időt szentelünk annak, ami valójában egy oktatóanyag az új erőforráshoz. Jobban szerettem volna, ha az oktatóanyag csak ennyi marad – valami külön kezelve magától a kampánytól, így a küldetéseknek több teret adva a történet elmesélésére.

A legendás nehézségi fokon rontott, így játszottam. A Boszorkánykirálynőben úgy tűnt, hogy a kampány keményebb verzióját úgy tervezték, hogy megjutalmazzák az eddigi játékkal töltött óráimat – a fegyvereket, amelyeket megszereztem, a felhalmozott építési tudást. Ugyanez az többnyire igaz a Lightfallra, legalábbis Strand megjelenéséig. Azokban a küldetésekben, amelyek oktatóanyagként kettős kötelességet jelentenek, kénytelen vagy az alosztály lecsiszolt, csontvázas változatát használni, mielőtt a kampány befejeztével végre feloldod a teljes dolgot.

A Beyond Light valami hasonlót csinált a Stasis-szal, de ez még azelőtt történt, hogy Bungie a The Witch Queen-t használta fel, hogy újradefiniálja, mi is lehet egy terjeszkedési kampány. Az új modell kínosan illeszkedik a régihez – és emiatt csökkenti a Lightfall-t.

Strand és szállít

Még azokon a küldetéseken is, ahol a Strand nem kötelező, nagyon érezhető a jelenléte. Az utolsó boss-harc brutális – platformok sorozata az azonnali halálba süllyedve, és tele van ellenséggel és visszaütésekkel. Egyértelműen a szálakat szem előtt tartva építették, és a biztonságba való visszatérés képességével. Ám ennek elfogadása azt jelenti, hogy elveszítjük a hozzáférést az összetartóbb, teljesen testreszabható összeállítási lehetőségekhez, amelyek túlélhetőbbé tennék a harcot.

(Azt is, és itt csak szellőztetem, ha egy találkozás célja az, hogy egy markoló képességet használjon áthaladó eszközként a visszaütések túlélésére, akkor ne vegyen bele olyan ellenséget, aki képes elnyom visszaütésükkel, ezzel semmissé téve a markoló képességedet. Nagyon dühös lettem ettől a harctól.)

Itt az a bosszúság, hogy ha hamarabb megkaptuk volna a teljesen kialakított alosztályt, akkor feltétlenül kampányküldetésekbe vállaltam volna. A töredékek és egyéb építkezési lehetőségek teljes készletével felvértezve sok élvezetet kaptam a Strandtől, mint középút a Stasis által kínált tömegvezérlés és a támadóbb Light alosztályok között.

A Warlockon – az egyetlen karakteren, akinél eddig befejeztem a kampányt – ledobtam a markológránátot két elsődleges építmény javára. Az egyik a Necrotic Grips segítségével feloldja a feloldó sebzést ingyenes méregkullancs sebzéssel, míg a másik a Threadlings-ben – az áramló zöld csatlósokban, amelyek ellenségeket keresnek és ráugranak. Gyakran vadul ellentmondásosak, de nem tehetek mást, mint a kuncogást, valahányszor elfogyasztok egy gránátot, és hasítok, és nyolcat küldök belőlük egy csapat ellenség felé.

Threadling Army'

Az egyensúlyt tekintve Strand jó helyen van, bár ennek egy része valószínűleg az idei szezon műtermékei által biztosított extra passzív előnyöknek köszönhető. Ha valami, akkor valószínűleg hasznos lehet a jövőben. A Grapple üzemidő különösen fukarnak tűnik, különösen a kampány során kapott gyorsan újratölthető verzióhoz képest. Jelenleg egyedül az újdonsággal boldogul, de miután ez elhasználódott, úgy tűnik, hogy a bilincsgránátok egyértelműen a jobb választás.

Sok szó esett már ennek a terjeszkedésnek a hangjáról – különösen a Nimbus fantáziadús viccelődéséről, aki még soha nem találkozott olyan helyzettel, amin ne tudna átjutni.

Ennek ellenére, mivel új szempontokat terveznek a következő évadokban, leginkább elégedett vagyok az elindításával. Lényeges, hogy a Beyond Light megjelenése után hónapokig nem pusztította el a PvP-t úgy, ahogy a Stasis tette. Stasis esetében a lefagyasztás biztos halálos ítélet volt. Strand esetében a felfüggesztés még mindig lehetőséget ad a visszavágásra, és minden alkalommal nagyra értékelem, amikor túléltem, ha elkapott egy bilincsgránát.

A Lightfall kampányával kapcsolatos összes kritikám ellenére a következő évben ez az a része a játéknak, amellyel a legkevesebb időt fogok játszani. Végül is a Boszorkánykirálynőt széles körben dicsérték, de ez nem számított hónapokkal később a Season of the Plunder-ben, amikor a játékosok lázadtak a Bungie szezonális sablonjának fáradozása ellen. Egy új kiegészítő bemutatójaként a kampány természetesen fontos, de szinte érinti azt a tágabb kérdést, hogy a Destiny 2 valóban jó-e most.

Természetesen a kampány utáni időszakban felpörögnek a dolgok. Az ezt követően felszabaduló küldetések bizonyos mértékben kijavítanak néhány nagy hibát a kampány történetében. Nimbus kap egy pillanatot, hogy számoljon vele, és elismerje a veszteséget. A szereplők végre felteszik a kérdést, mi is a fátyol – nem azért, mert választ kapunk. És még a város virtuális polgárainak néhány tagjával is beszélhetünk. Korlátozottan – rádiójáték formájában –, de legalább valami.

A Guardian rálő Quicksilver Stormot egy főnökre.

(Kép jóváírása: Bungie)

Örülök a Neomunát benépesítő rituális tevékenységeknek is, különösen a Terminal Override-nak – egy nyílt világú eseménynek, amely minden nap megváltoztatja jutalmát és helyét. Nagyon úgy működik, mint a tavalyi Nightmare Containment szezonális esemény, egy kieső harc a térképen, és egy boss-harcban végződik. Sokat ugrottam az elmúlt két hétben, miközben egy konkrét Hatchling tekercset keresek az új Strand géppuskán, és ez csak alacsony tétű és kellően szellős ahhoz, hogy a Boszorkánykirálynő kútforrásával ellentétben sohasem érzem magam házimunkának. belemerülni.

A Lightfall szezonális oldala is jó volt. A Defiance azonnal rávilágít az Árnylégió Föld elleni inváziójára, és főszereplői – különösen Amanda, Devrim és Mithrax – jól párosulnak egymással. Nem durva, de komolynak érződik a fenyegetés, ami a kampánynál is súlyosabb, sürgetőbb hangot ad az eseményeknek. A Defiance Battleground lejátszási listája úgy tűnik, hogy Bungie nehézségekkel küzdő kísérletei közül a legsikeresebb.

wow klasszikus hardcore

Akárcsak a Season of the Seraph-ban, ezek az új csataterek öt ponttal az ajánlott teljesítményszint alá zárják a játékosokat, ami igazán édes hely egy gazdálkodó tevékenységhez. Ez nem olyan egyszerű, hogy unalmas legyen – könnyen belehalhatsz egy hülye hibába –, de nem olyan nagy kihívás, hogy megbüntessenek a szórakoztató betöltésekkel való kísérletezésért. Az új kedvenc Battleground építményem a Ruinous Effigy Exotic nyompuska körül forog, amely az ellenségeket gömbökké változtatja, amelyeket lecsaphatsz egy nagy hatásterületű támadásra. Az egész arról szól, hogy ellenségekkel töltsem el, és használd a belső debuffokat, valamint a Devour gyógyító hatást, amelyet a Void alosztályon kapsz, hogy semmissé tegyem az általam okozott sebzést. Ez csak nagyon szórakoztató.

Dunks

A Defiance azt mutatja, hogy van lehetőség abban, ahogy a Bungie újra egyensúlyozza a Destiny 2 nehézségeit, de vannak problémák is. Ha a bővítmény indulásának első néhány napja elkeseredett Reddit szálak hullámát indította el a Veilről, Osirisről, és arról az időről, amikor Nimbus megpróbálta megütni Caitlt, a következő hetek panaszkodásokká váltak amiatt, hogy a játék most még nehezebb. .

Kelj fel és daráld

Alapvetően egyetértek azzal az alapvető problémával, amelyet Bungie próbál orvosolni. Sors 2 volt túl könnyű, legalábbis a legtöbb tevékenységéhez. A Light 3.0 teljesen megoldott átalakítása a folyamatos üzemidő révén egyértelműbbé teszi, ami árt a homokozónak – érvénytelenítve a roaming szupereket és magát a géppuskák koncepcióját. Az új homokozóban, lassabb működési idejével és kevésbé erőteljes páncélmodelljeivel, ismét visszatérek ahhoz, hogy a Deep Stone Crypt géppuskáját, a Commemorationt mindenhová magammal vigyem. Ez jó. Szeretem a jó géppuskát.

De máshol a homokozó nem mozdult el annyira, hogy kompenzálja a nehézségek növekedését. Itt van minden, amit a Bungie megtett ezzel a kiadással, hogy kevésbé erősödjünk meg:

  • A Tier 10-es rugalmasságot nerfedték, így már csak 30%-os sebzéscsökkentést biztosít
  • A rendelkezésre állási idő mindvégig csökkent
  • Az Elemental Well és a Charged With Light modokat eltávolítottuk, az áramvonalas Armor Charge rendszer javára, amely jelentősen és szándékosan kevésbé hatékony.
  • Az ellenség egészsége megnövekedett, és az ellenséget nehezebb megtántorítani
  • Sok tevékenység már az ajánlott teljesítményszint alá zárja a játékosokat

Ez az utolsó két pont okozza a legtöbb problémát, különösen azért, mert bizonyos erős archetípusok buffjain kívül a fegyver homokozója nem változott, hogy ellensúlyozza a képességek üzemidejét. Az elsődleges fegyvereket érte a legerősebb ütés – az ellenségnek több az egészsége, és azokban a tevékenységekben, amelyekben kötelező erősapka van, a fegyvereink nem okoznak annyi sebzést válaszul. A kézi ágyúk és az impulzuspuskák már egy ideje alulteljesítenek, és most rosszabbul érzik magukat, mint valaha. A probléma mára más archetípusokra is átterjedt. Hacsak nem SMG-t vagy íjat szerelsz fel, vagy nem használsz egzotikus elsődlegest, hogy hasznot húzz a kisebb ellenségek elleni 40%-os extra sebzésből, jobb, ha egyáltalán nem használsz elsődlegest. Azt a Ruinous Effigy építményt, amit a Battlegrounds-ba viszek? Egy Riptide-del párosítom a Chill Clip szolgáltatással, hagyom, hogy lassú és kimerevítő effektjei gondoskodjanak a lenyűgöző Championsről. Ebben a jelenlegi homokozóban a dupla speciális rakodógépek jónak tűnnek.

A fejlesztők számára minden új kiadás egy gördülékeny ütemterv kontextusában történik – egy folyamatos szál a korábban történtekről, és ami még fontosabb, mi következik. A Bungie egy közelgő egyensúlyi kártyát ugratott az elsődleges fegyverekre – a stúdió nem akarta túlságosan felrázni a homokozót egy olyan kiadásban, amely egy új alosztályt is hozzáadott. De a játékosok számára ez a kontextus nem számít – az élő játék élménye szempontjából ez most értelmetlen.

A másik gondom a kiadás teljesítményszintjének kezelésével kapcsolatos. Az ötlet, hogy a játékosokat a magasabb nehézségi fokú tevékenységek ajánlott szintje alá zárják, nem feltétlenül rossz, de itt a Bungie a legrosszabb módot választotta a tavaly megkezdett kísérletek kiterjesztésére. Ha az erőszintet minden legenda és mesteri nehézségű tevékenységhez zárolják, akkor ennek az erőviszony teljes eltávolítása mellett kellett volna történnie. Ehelyett mindkét világ közül a legrosszabbat kapjuk: egy szabványos tágulási sebességfokozat őrlését, a teljesítményszint további ráncaival nem sokat jelent, amikor végre eléri a csúcsot. Korábban az őrlés hatása – a legkevésbé kedvenc részem a Destiny-kiadásoknak – az volt, hogy képes voltál felülmúlni a nehezebb tevékenységeket, ami azt az érzést keltette benned, hogy legalább jobban képes vagy a ráfordított erőfeszítésre.

Most ehelyett darálok, hogy még mindig alulmaradjak a végjátékhoz. Ez pszichológiai szinten egyszerűen rossz érzés. Az erőfölény már akkor is meló volt, és most már teljesen értelmetlen is.

Destiny 2 Lightfall

(Kép jóváírása: Bungie)

Ami azt illeti, hogy a játékosok mennyire vannak alulszinten, a legenda nehézségei – ami zavaróan különbözik a kampányhoz használt legendás nehézségi módosítótól – jelenleg túl keménynek tűnik. A magasabb alapszintű energiaigénynek és az ajánlott szint alatti 15 teljesítményszintre való rögzítésnek köszönhetően a hősből a legendás Nightfalls nehézségi szintje egyszerűen túl nagynak tűnik. A régebbi tevékenységek, mint például a legendás Dares of Eternity, csak nagyobb munkavégzést jelentenek, mint néhány héttel ezelőtt. Az új egzotikus küldetés legendás változata, az Avalon pedig gyakorlatilag a legnehezebb dolog jelenleg a játékban.

De messze a legrosszabb elkövető a Lost Sectors legenda. Ezek valójában nem zárnak be az ajánlott teljesítményszint alá – ez az inkonzisztencia, amit nem magyaráznak meg jól a játékban –, de mivel ez a szint most 20 ponttal a csúcsérték felett van, a gyakorlatban ez nem számít. A legtöbb játékos egyszerűen nem fogja elég magasra emelni a műtárgy szintjét ahhoz, hogy változást hozzon.

Az általános jutalmazási struktúra jelentős munkát igényel, hogy valóban megfeleljen a játékosok jelenlegi erőfeszítéseinek.

A helyzet az, hogy a legendás Lost Sectors nem igazán választható extra kihívás. A Beyond Light megjelenése óta megjelent egzotikus páncéldarabok egyedüli elkészítése az egyetlen módja. És még attól a ténytől eltekintve is, hogy a droprátáik roppant mélyek, és nincs lehetőség arra, hogy a kívánt páncéldarabot fókuszálják, mégis alapvetően kötődnek a buildcraft egyik alapvető eleméhez. Mindannyian a mesteri nehézségek mellett vagyok, és azon túl, hogy a megfelelő kihívás legyen, de a legendát a végjáték belépési pontjaként kell bemutatni – valami olyasmit, amit az újabb játékosok ésszerűen és hatékonyan teljesíthetnek annak érdekében, hogy megszerezzék a szükséges eszközöket és tapasztalatokat a nehezebb kihívások leküzdéséhez.

Bungie azt mondta, hogy a következő évben további nehézségi és teljesítményszintű kísérletekre számíthatunk, de a lehetséges elsődleges fegyverváltoztatásokhoz hasonlóan ez most sem igazán segíti az élő játék élményét. A legfontosabb talán az, hogy az általános jutalmazási struktúrán jelentős munkát kell végezni, hogy valóban megfeleljen a játékosok jelenlegi erőfeszítéseinek.

A Guardian szuperül adja a Needlestormot.

(Kép jóváírása: Bungie)

Az egyik leginkább frusztráló dolog a Destiny 2 játékosként az, hogy a Bungie ritkán kap rendszert az első kiadáskor. Amikor a páncélos transzmogot kiengedték, a pénznemek túltervezett összevisszasága váltotta fel a különböző pénznemeket. Amikor megérkezett a kézművesség, nagyjából ugyanaz volt. Természetesen akkor aggódtam, amikor Bungie bejelentette, hogy végre betöltéseket adnak a játékhoz. És bár igen, furcsa, hogy egyedül kell hibátlanul egy legendás Lost Sector-t, hogy feloldhasd mind a 10 betöltési helyet, összességében elégedett vagyok a megvalósítással.

bg3 kőműves céh

A feltöltések könnyen elkészíthetők, és könnyű váltani közöttük. Szerelje fel páncélját, fegyvereit, modjait, díszeit és árnyékolóit, és kattintson egy üres betöltőhelyre, és minden azonnal elmentésre kerül. Kattintson egy korábban mentett betöltésre, és azonnal átválthat rá – akár egy tevékenységen belül is. A legtöbb esetben csak működik. Több betöltési ikont szeretnék, és kissé bosszantó, hogy az előre beállított nevek kis listájából kell választanom ahelyett, hogy magam nevezhetném meg őket. én szerelem hogy több betöltési rés legyen, vagy hogy könnyebben csoportosíthassuk őket alosztály vagy tevékenység szerint. De ezek inkább az életminőség javítását jelentik. A rendszer nagyjából működik.

Teherbíró

A kitöltésekkel kapcsolatos kívánságlistám legnagyobb pontja az, hogy szezonális műtermék-jutalmakat tudok alkalmazni rájuk. A Lightfall műterméke megváltozott, és most a páncélba helyezendő mod helyett egy passzív bónusz, amely feloldás után mindig aktív. Egyszerre azonban csak 12-t választhat ki a 25 rendelkezésre álló lehetőség közül – engedmény az egyensúly érdekében, tekintettel arra, hogy egyes hatások milyen erősek. A probléma az, hogy természetesen más előnyöket szeretnék egy Void-építéshez, mint a Solar-hoz. Ingyenesen visszaállíthatja a műterméket, de ez egy makacs rendszer.

A Destiny 2 betöltési képernyője.

(Kép jóváírása: Bungie)

Ez nem csak lustaság a részemről: lehet, hogy a betöltés közbeni felcserélése gyors és egyszerű, de ha belemegyünk a szezonális műtermékekbe, és megpróbálunk emlékezni arra, hogy az adott buildhez milyen jutalmakat használtunk, az jelentősen lelassítja a folyamatot. Ehelyett megpróbáltam feloldani azokat a jutalmakat, amelyek a legjobban működnek mind a Strand, mind a Void betöltésnél, és egyszerűen nem használom a többi alosztályt.

Még a jutalmak be- és kikapcsolása is nagy változást jelentene ahelyett, hogy teljesen visszaállítaná és újra alkalmazná őket. De valójában csak az én műtermékemet választom, hogy a betöltéseimhez kapcsolódjak – ez az azonnali csere szerves része lesz.

Kevésbé rajongok a Lightfall egyéb újdonságaiért: a Guardian rangok és a dicséretek. A Guardian Ranks célja a játékos tapasztalatának és a játék mesteri tudásának demonstrálása volt, de nem vagyok benne biztos, hogy ez így működik-e a gyakorlatban. Ennek ellenére két hét elteltével a legtöbb játékos, akivel találkozom, az alapértelmezett hatos szinten van. Majd meglátjuk, hogy ez hogyan fog kiderülni, ahogy egyre mélyebbre jutunk a szezonban, de a legalapvetőbb szinten az a tény, hogy minden szezonban visszaállnak a rangok, hibának tűnik. Ha egy játékos képes végrehajtani egy master raidet vagy szólózni egy kazamatában, akkor ezek a teljesítmények nem érvénytelenek, csak azért, mert nem végezték el a szükséges mennyiségű darálást egy új szezonális tevékenységhez.

Az elismerések abban is furcsák, hogy a Guardian rangokhoz kapcsolódnak oly módon, ami természetesen azt jelenti, hogy a játékosok már megtalálták a módját, hogy erőfeszítés nélkül csiszolják őket. Alapvetően egyszerűen nem fordítok elég figyelmet azokra a játékosokra, akikkel párbajozom, hogy meg tudjam állapítani, melyikük „gondolkodó”, és melyik az „örömhozó”. Csak befejezem a tevékenységet, véletlenszerűen kidobok néhány dicséretet, és folytatom a napot. Természetesen én is láttam már a BM-hez használt rendszert – kiálts az egyetlen PvP-lobbynak, amely a legrosszabbul teljesítő játékost ironikus dicséretekkel halmozta el. A legtöbb, amit mindkét új rendszerről elmondhatok, az az, hogy jelenlegi létezésükben egyszerűen nem képezik elég jelentős részét a játéknak ahhoz, hogy bármiféle hatással legyenek a játékmódomra.

Destiny 2 Lightfall

(Kép jóváírása: Bungie)

Az általános érzés – a kampány, a nehézségi változások és a Guardian Ranks zavaros megvalósítása – az, hogy a Lightfallnak csak több időre volt szüksége a főzéshez. A Witch Queen további hat hónap fejlesztési időt kapott a késés után, és meggyőződésem, hogy ez a kiadás is profitált volna. Ezt az is alátámasztja, hogy a Lightfall hány hibával indított el. Néhányat kijavítottak – a dicséretekkel kapcsolatos bármilyen probléma, amely miatt a játékosok láthatatlanná váltak, nemrégiben megoldódott. De a ismert problémák listája továbbra is hosszadalmas, és sok apró fegyversebzést, bajnoki számlálót és egzotikus hatásokat okoz. Még ez a lista sem érint egy nagyobb, hosszabb ideig fennálló problémát, ahol nagyobb képsebesség mellett több sebzést is elszenvedhetsz – ez egy különös probléma a Cabal Threshers-t tartalmazó kiadásban, amely könnyen egyetlen rakétával képes egy lövést lelőni.

Az új funkciók vagy a sandbox-módosítások egyike sem menthetetlen, és egy csomó rosszul kezelt történet egy egyenetlen kampányban nem jelenti azt, hogy a Destiny 2 hirtelen rossz lett. Az alapvető élvezet továbbra is ott van, még a félrelépések körül is. És a Lightfall még csak nem is a Destiny 2 legrosszabb kiegészítője – bizonyos távolságban jobb, mint a Shadowkeep. Ennek ellenére mégis lejjebb pontozok, mert a Lightfall is a Destiny 2 vitathatatlanul legjobb kiegészítője, a The Witch Queen folytatása.

Ahol ez a kiadás jelentős mértékben előrehaladt a játékban, és döntő lendületet adott a narratív ívének vége felé, a Lightfall megbotlik. Ez egy visszalépés, mind a kampányban, mind az új nehézségi szint megvalósításának félig kialakított megközelítésében. Bízom benne, hogy a rendszerszintű változások, ha teljesen kidolgoznak, jobb helyzetben hagyják a játékot, mint korábban. De egyelőre ez a játékunk.

Az ítélet 68 Olvassa el véleményezési szabályzatunkatSors 2

Kiábrándító kampány és egy homokozó átalakítás, amely ígéretesnek tűnik, de úgy érzi, hogy még mindig van néhány jelentős egyensúlyfolt attól, hogy jó helyen hagyja a játékot.

Népszerű Bejegyzések