A QWOP bizonyítéka volt, hogy a játékok is lehetnek pofonkomédia

Qwop, itt látható minden bizonnyal az aranyérem előtt. Michael Fitzhywel művészete.

Qwop, itt látható minden bizonnyal az aranyérem előtt. Művészet: Michael Fitzhywel .

QWOP volt a legutolsó „számítógépes laborjáték”, amivel valaha játszottam: azok az aprócska projektek, amelyek betölthetők voltak a böngészőben, vagy könnyen megoszthatók pendrive-on. A középiskolai tanáraim a tanulmányi dolgozatok idézésére és a gépelés gyakorlására szánt órákat inkább a Line Rider , Katona , és még tucatnyian hozzájuk hasonlók.



A QWOP megismertetett azzal az ötlettel, hogy egy játéknak szándékosan rossz vezérlése lehet.

Egy jó számítógépes laborjáték kulcsa az egyszerűség volt. Soha nem tudhattad, hogy egy könyvtáros mikor veszi észre, hogy értékes állami iskolai képpontokat veszítesz el, ezért ezek többnyire olyan játékok voltak, amelyekkel 30 másodperc vagy annál kevesebb idő alatt érzed, hogy elértél. De senki sem érzi magát sikeresnek 30 másodperces QWOP után.

Ez azonban elég idő ahhoz, hogy megértsük a csodálatosan egyszerű trükköt. Ennek az egyszerűségnek köszönhető, hogy még 10 évvel később is ez az egyik legjobb példa arra, hogy a videojátékok csodálatos, kevéssé kihasznált médiumok a fizikai komédia számára.

Mindegyikben van valami közös. Legyen szó szándékos gegekről vagy véletlenül rögzített anomáliákról, ezek mind azon az egyszerű felvonáson és hangmagasságon működnek, amelyet a QWOP kevesebb, mint 30 másodperc alatt a lényegre bont. Minden játék a mi elvárásainkra támaszkodik – akár az általuk megfogalmazottakra, akár azokra, amelyeket elvárnak minket hogy magunkkal vigyük – de a QWOP volt az első játék, amely megmutatta, hogy képesek vagyunk nevetni.

Ez a cikk része a 2008-as osztály , retrospektív sorozat a 10 éve megjelent indie játékokról.

Népszerű Bejegyzések